jueves, 15 de noviembre de 2012

King's Quest


Sorprendentemente, nos visitan (y siguen visitando) desde Chile, México y España, entre otros países, así que evidentemente no sólo en Argentina hay gente dispuesta a leer idioteces.

Os saludamos

Nos tomamos una licencia, a esta altura del año, en donde resulta más que claro que al 2012 le sobran varias semanas hasta las vacaciones del hemisferio Sur. Ya nadie quiere hacer más nada, así que todo vale: he aquí el King's Quest.

Mel Gibson interpreta a Sir Graham
arrodillándose en la tapa del King's Quest


¿Qué tiene que ver con el Famicom? Nada. Es un juego de PC, portado a otros sistemas, aunque no al Fami. Pero ocurre que hace poco decidí jugarlo de vuelta, después de más de dos décadas, porque mi esposa estaba viendo la serie Once Upon a Time en nuestro televisor. Yo casi no miro series y no estaba prestando ninguna atención, pero por el rabillo del ojo noté que había un actor caracterizado como un duendecillo muy particular.



El famoso relator de fútbol Walter Nelson
interpretando a Rumpelstiltskin

Deseando lucirme, le pregunté a mi esposa si ése era Rumpelstiltskin y, muy sorprendida, me dijo que acerté. Naturalmente, ésa fue toda la suerte que tuve desde entonces y la Ley Universal del Equilibrio Cósmico se ocupó de brindarme una desgracia tras otra durante semanas. ¿Cómo pude haber acertado semejante nombre ridículo si ni siquiera había mirado alguno de los episodios? La respuesta es... King's Quest.

Feliz con mi mayúscula demostración psíquica, continué con mi vida normal unas horas, pero finalmente tuve que explicarle cómo era que sabía el nombre. Eso desencadenó que tuviera reminiscencias del juego; intenté aguantarme pero fracasé: pronto me encontré jugándolo desde cero, en búsqueda del puntaje perfecto. En eso también fracasé, porque el juego tiene una falla y terminé con un punto por encima del máximo teórico.

FAIL
Ni siquiera pude sumar exactamente 158 puntos


Como todos sabemos, el KQ fue la primera aventura gráfica completamente animada de la historia (o, al menos, supongamos que lo es). Ken Williams, como bien se puede leer en Hackers, de Steven Levy, tenía su empresita de soft llamada On-Line Systems. Empezó vendiendo compiladores de Fortran y demás programas aburridos. Hasta ese momento, su esposa, Roberta, sólo se dedicaba a ocuparse del hogar y de su hijo.

Un día, Ken se conectó remotamente desde su casa a un mainframe y le mostró a Roberta la Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto. Inmediatamente, se volvió una adicta. Más aún, como no había muchas aventuras de texto dando vueltas, decidió dejar de no hacer nada e imaginó nuevas aventuras. Roberta enseguida se cansó de tener que leer, porque como cualquiera que haya pasado por este blog sabe, leer texto es para los giles. Por algo la televisión hizo obsoletos a los libros.


Televisión sin filtro

Roberta le propuso a su marido hacer aventuras de texto con gráficos, que hubiera algún dibujo acompañando a las descripciones textuales de las habitaciones, dentro de las limitaciones de la época, naturalmente. Ese proyecto prosperó y pronto estuvieron creando y publicando una serie de aventuras gráficas. La primera, aparentemente, fue Mystery House. Seguía siendo igual que las aventuras de texto, pero la novedad era que aparecía una imagen en la parte superior, primitiva y compuesta sólo por líneas, robándole a la imaginación humana parte de su poder. Las masas lo aceptaron: vendieron 10.000 copias, lo que se consideraba un éxito total.

Mystery House
De aquí surgió la idea de pegar calcos en los baúles de los automóviles
para que los secuestradores y ladrones sepan cuántos integrantes tiene una familia

Como no tenían infraestructura de ventas desarrollada aún, los juegos se vendían dentro de bolsitas Ziploc, así que tal vez todavía haya alguna chance de encontrar alguna copia olvidada en algún freezer de los 80. La siguiente aventura que publicaron fue The Wizard and The Princess, cuya temática ya era bastante cercana a la del KQ.

The Wizard and The Princess
El KQ es sospechosamente similar


En este caso, los gráficos ya eran plenamente a colores. Todo esto ocurría en 1981. A Ken Williams le empezó a ir mucho mejor, gracias a estos juegos. La historia completa de Sierra es muy interesante, pero llevaría varios artículos resumirla, así que la vamos a dejar a un lado. En la película Quisiera ser Tom Hanks (Big en inglés), de 1988, aparece un homenaje a las aventuras de esta época.

Un juego ficticio muy similar a los publicados por Sierra en sus comienzos

Y en esa misma película, el doblaje arruina por completo la canción que usa Josh con su mejor amigo Billy, para demostrarle que es él mismo.  Los doblajes de canciones deberían estar prohibidos porque los actores no tienen idea de lo que es afinar y la traducción no respeta ninguna métrica sensata.

Después de esta secuencia, Billy reconoce que su amigo es Hom Tanks


En general, siempre que veo alguna película con canciones dobladas me quedo con la intriga de saber cómo eran las originales. Por suerte, en este caso, la encontré: es un invento que tiene un fragmento de  Shimmy Shimmy Ko-ko Bop. Hay una enorme distancia entre "Koko Bop" y el "Rococó" del doblaje. Indignante.

Pero esa película es de 1988. Volvemos a 1983. IBM decide lanzar al mercado la versión hogareña de la PC: la PC Jr. Recordemos que, en esos días, la IBM PC era una computadora de oficina y no estaba pensada para tenerla en el hogar. Bastaba ver el precio para entenderlo. Para promover las ventas y el poderío técnico del nuevo modelo, IBM cierra un acuerdo con la floreciente empresa de Ken Williams, ya con varias aventuras publicadas, ahora llamada Sierra On-Line: una aventura gráfica en colores completamente animada. IBM iba a financiar el proyecto, pagar regalías y encargarse de la publicidad.

En esa época, era muy común que esos juegos estuvieran hechos por dos o tres personas. Para semejante proyecto, el tamaño del equipo aumentó a una docena. El costo final fue de 700 mil dólares, lo que representaría 1.5 millones, ajustados a 2011.

IBM PC Jr.
(con el teclado bueno)


La PC Jr. fracasó horriblemente. Si bien era más barata que la IBM PC, seguía siendo mucho más cara que las otras computadoras hogareñas del momento. La Commodore 64, que fue la computadora personal más vendida de la historia, valía, en junio de 1983, apenas 230 dólares. El modelo más barato de la PC Jr. valía 670 dólares. Y, encima, la C64 era superior técnicamente en algunos aspectos, principalmente los que eran relevantes para los juegos.

Pero lo peor del caso fue que la PC Jr. no era plenamente compatible con el software ya existente para la IBM PC, y que el teclado con el que venía la máquina fue criticado duramente porque los botones tenían forma de chicle y no se podía tipear.

Varios periodistas habrían intentado masticar estas teclas


Lamentablemente, las ventas iniciales del KQ fueron bajas por culpa de la PC Jr. Sin embargo, empezaron a aparecer clones de ésta, como la Tandy 1000, que eran más baratos, tenían una mejor estructura de ventas armada y un teclado como la gente. Estos clones sí se vendieron bien. Así fue que el KQ empezó a vender más copias cuando salieron las versiones para estos clones, además de para la IBM PC original.

Para implementar el juego, se avivaron de que hacerlo íntegramente usando los lenguajes de programación comúnmente utilizados iba a ser demasiado complicado y costoso e iba a llevar mucho tiempo. Decidieron, con buen tino, crear un lenguaje interpretado y un intérprete correspondiente, el famoso Adventure Game Interpreter o AGI. El intérprete sí estaba hecho con lenguajes convencionales, pero la lógica del juego estaba programada en AGI. Este enfoque permitió crear juegos nuevos hechos en AGI, sin tener que reinventar la rueda, y mejor aún, publicar un juego en múltiples plataformas simplemente con tener hecho un intérprete para cada una.

Ken Williams te está mirando


La idea no era nueva en absoluto, porque ya existían los lenguajes interpretados, pero fue la decisión correcta. Scott Addams ya lo venía haciendo para sus propias aventuras de texto, pioneras también. De hecho, años después, el AGI sería sucedido por otro lenguaje interpretado más sofisticado, el SCI. Y la otra empresa referente en el rubro de las aventuras, LucasFilm/LucasArts, también utilizaría un esquema de intérprete, el SCUMM. Por supuesto que el lector no entiende nada de lo que estamos diciendo, así que le sugerimos que se busque un intérprete humano. Si posee la edad suficiente y alguna vez programó en LOGO, entonces podrá construir su propia analogía inservible.

Para jugar hoy a estos juegos hechos en AGI, SCI o SCUMM, el lector desinformado puede utilizar alguna de estas opciones:
  • Ejecutarlos en computadoras arcaicas, es decir, en su formato y hábitat original
  • Usar un emulador de Tandy 1000, como el Tand-Em, o un emulador de PC Jr. y MS-DOS, como el DosBox
  • Adquirirlos legalmente a través de tiendas como Good Old Games o Steam
  • Usar un intérprete moderno y multiplataforma, como el ScummVM (que soporta AGI y muchos más). El ScummVM funciona en tantas computadoras, consolas y dispositivos portátiles que seguramente debe andar hasta en una tostadora. 

ScummVM emulando una Apple II en un iPod Tóstador



La primera edición del juego venía en un diskette booteable, lo cual ahora puede parecer una reliquia. Por si el lector no lo sabe, directamente se insertaba el diskette en la diskettera y se prendía la máquina; el juego se cargaba sin hacer absolutamente nada más, casi como poner un cartucho en el Fami y prenderlo.

Floppy 5 1/4" booteable
Especie extinta


Muchos juegos venían en este formato para sacarse de encima al sistema operativo, poder disponer al máximo de la poca memoria disponible y, de paso, implementar protecciones contra copia (que, por supuesto, fueron debidamente rotas). Como un disco rígido costaba una fortuna y tenía muy poca capacidad, no era muy habitual que uno pudiera instalar o copiar un juego a un rígido; de hecho, seguramente uno no tenía disco rígido siquiera. Las posteriores versiones del KQ ya eran juegos para MS-DOS, no booteables. Esperamos que el lector siga teniendo a alguien que le traduzca al lado, porque este párrafo debió resultar incomprensible. Si no lo fue, reléalo.



Un renglón para el parser

El KQ no era una aventura puramente gráfica, el jugador todavía tenía que escribir texto para interactuar, además de poder moverse libremente por la pantalla. Por suerte, el espacio destinado al ingreso de texto, interpretado por el parser, quedó limitado a sólo un renglón.

Por otra parte, había una simulación de profundidad. El personaje podía caminar por delante o por detrás de un objeto, no estaba limitado a un único plano. Si bien no era estrictamente realista, en ese momento a nadie le importaba. Era realmente revolucionario y muy atrapante.


Profundidad: Obsérvese que Graham tapa visualmente a un arbusto y es tapado por otro.
Impresionante, ¿verdad?


El guión del juego es bastante simple. El rey de Daventry no tiene herederos, es viudo y ya está viejo. En el pasado, había sido engañado sucesivamente por distintos seres malvados, que le robaron sus tres tesoros más preciados: un cofre que tiene infinitas monedas de oro, un escudo de invencibilidad y un espejo que muestra el futuro. Evidentemente, muy bien no usó el espejo porque lo menos que podía hacer era evitar que lo timaran. Con un rey inepto como ése, queda en manos del protagonista, Sir Graham, recuperar esos tres objetos. El trono será suyo si tiene éxito en la búsqueda. De ahí el título "King's Quest".

King Edward, olvidó explicar cómo perdió estos tesoros...
...y en lo posible, déle la hormona de crecimiento a la tipografía.


¿Pero qué carajo es "Quest"? Sierra empezó a publicar otras aventuras, todas incluyendo la misma palabra: Space Quest, Police Quest, Hero's Quest...

"Esta noche, quest lo que quest, esta noche tenemos que ganar..."

"Quest" significaría "búsqueda" o "misión", o peor aún, "cruzada". Así que nos quedamos con la palabra en inglés. De hecho, traducir literalmente puede ocasionar tragedias graves. En algunos casos, para salvar vidas, se tomaron ciertas libertades sospechosas al traducir títulos de películas. Por ejemplo...


La novicia rebelde


¿Dónde está el piloto?

Atrapado sin salida


Lo que sí, "quest" suena muy bien. Si en un evento social, decimos "Estoy trabado en La búsqueda del Rey", lo más probable es que nuestro interlocutor nos dé la espalda simulando haber oído algo detrás y se vaya. Pero decir "Yo gané el King's Quest" garantiza el éxito. El sex appeal del genitivo es insuperable.

El leprechaun no pudo resistirse al oir "King´s Quest"

El juego es, entonces, un collage de varios cuentos de hadas y tradiciones anglosajonas o nórdicas. Aparece una bruja como la de Hansel y Gretel, leprechauns, gigantes que viven en las nubes, trolls que custodian puentes... Hasta ahí, cosas medianamente manejables y conocidas.

Pero, en una islita, vive un gnomo que ofrece un objeto valioso, siempre que uno adivine su nombre. Eso sí, sólo hay tres intentos posibles. Resulta ser que el gnomo es el famoso Rumpelstiltskin (o casi). Obviamente, cuando yo lo jugué por primera vez, tenía unos 8 años y apenas conocía el mundo. Pero tenía el hint book, muy astuto yo, así que tuve que recurrir a él y toparme por primera vez con ese nombre tan ridículo que nunca pude olvidarlo. Para cuando terminé de dar toda esta explicación a mi interlocutor original, preguntando cómo sabía ese nombre, ya se había pegado un tiro.

Cómo cagarle la vida a la gente


Como era costumbre en las aventuras de Sierra, había mil y un formas de morir, obligando a grabar el juego antes de hacer cualquier acción, incluso antes de empezar la partida. Peor aún, había múltiples maneras de llegar a un estado en el que el juego no se podía ganar, de manera irreversible. Eso ocurría normalmente por no tener algún objeto necesario que ya era inalcanzable. A favor del KQ, hay algunas partes que tienen dos o más soluciones posibles, lo cual era otra novedad.

Volviendo a la historia del gnomo, incluso habiendo leído ahora la leyenda correspondiente, sigo sin encontrar ninguna referencia visual que ayude a darse cuenta de que él es ese megaforro de Rumplepelotas. No hay mención del heno ni del oro, y su aspecto es el mismo que el de cualquier viejecito calvo que usa un bastón. Ni siquiera un experto yanki en fábulas como George Bush podría deducirlo.


Si esto apareciera en el KQ, sería una alusión
lejanísima a Tolkien en vez de a Prince
(véase la firma de Tolkien y compare)


Armado con esta valiosísima información, le dije al gnomo "Rumpelstiltskin" y me contestó algo así como "¡Casi! ¡Estás cerca!". ¿Cómo podía ser? En la casa de la bruja encontré una nota, que dice que "a veces es mejor pensar para atrás", el equivalente medieval a los pósters des-motivacionales modernos. Se supone que esto es una pista para el nombre del gnomo, pero como no hay mención ni asociación alguna, el jugador tiene que adivinarlo por su cuenta.

Si pensamos Godzilla para atrás,
es sobre un monstruo que reconstruye una ciudad arruinada
y después hace moonwalking hacia el océano

Muy contento, probé de decirle "nikstlitslepmur", confiado en que semejante hijo de puta tenía que tener semejante nombre. Y de vuelta me contestó que estaba muy cerca del nombre real. Desde ya que los tres intentos se consumieron rápido, pero el juego, sabiéndose cruel, igual permite que todo continúe. En vez de recibir unas semillitas, Graham recibe una llave que abre una puerta.

Pero no me conformaba con eso. Mirando el hint book de vuelta, se encontraba una larga explicación: el nombre estaba cifrado por substitución. Simplemente había que substituir el alfabeto por su inverso: la A por la Z, la B por la Y y así sucesivamente. Bajo este cifrado, se obtenía el verdadero nombre del gnomo. Para rematar la dificultad, había que escribirlo todo en mayúsculas, cuando uno normalmente escribe en minúsculas. Menudo acertijo.

Habiendo descubierto el nombre y recibido las semillas, tuve que plantarlas en algún lugar indeterminado y ver mágicamente crecer tallos de frijoles gigantes, que llegan hasta las nubes. El problema es que trepar las plantas es bastante complicado. Hay que estar grabando cada dos pasos, porque caerse a una muerte segura es extremadamente fácil. Si, en cambio, en vez de acertar el nombre del gnomo y obtener las semillas, uno fracasa y obtiene la llave, también puede llegar a las nubes, pero usando una bonita y conveniente escalera, casi sin riesgo de caerse.

Era más fácil si usaba esta escalera

Dejando eso de lado, el juego es ganable si uno se toma el trabajo de hacer el correspondiente mapa y de relevar todos los objetos existentes. Con paciencia y con saliva, en unas horas debería uno ganar. Con más tiempo y más planificación, se puede obtener el puntaje perfecto e incluso un punto más.

Tan sólo hay que hacer un mapa cómo este

Hay algunos problemitas con el parser, porque, por ejemplo, cuando crecen los frijoles, hay que escribir "climb beanstalk", que es lo único que sirve para empezar a trepar. Si uno pone "climb tree", "climb plant", "climb vegetable" o cualquier otro substantivo, NINGUNO funciona. Y no es el único momento de parseritis que le agarra al juego.

Esto responde el juego al ingresar "climb plant".
Muchos jugadores terminaron en un psiquiátrico, con Jack Nicholson.


Como aventura, es un hito histórico gigante. Vale la pena jugarla incluso hoy, para saber cuánto más felices somos ahora. Pero el acertijo del gnomo me traumó mucho. Por eso nunca olvidaré su nombre.

Nunca te olvidaremos, Rumpel



domingo, 21 de octubre de 2012

Donkey Kong vs. King Kong


Did you ever hear of Kong?


Como veníamos discutiendo en el post anterior, la resonancia del Donkey Kong fue mayúscula. Resultó ser que no pasó desapercibido para casi nadie que los videojuegos estaban recaudando mucho dinero. A fines de los 70, la recaudación era de casi 1000 millones de dólares por año. En 1980, se iba a triplicar a 2800 millones. Con la llegada de los juegos en colores y de pesos pesado como el Pac-Man, en 1981 la recaudación treparía a 5000 millones. Para 1982, se alcanzaría un pico de 8000, que ajustados por inflación a 2011 serían unos 18.500 millones.

Una montaña de dinero

Lo más significativo era que la industria de los videojuegos estaba recaudando más que la industria de la música y que Hollywood combinados (4000 y 3000 millones respectivamente). Era sólo cuestión de tiempo para que alguien quisiera morder esa torta, pero por las malas.


El Padrino 2 es un juego de niños al lado de estos buitres

Sid Sheinberg era el presidente de Universal Studios en ese momento. Según pude investigar, tuvo el mérito de descubrir y apadrinar a Steven Spielberg, antes de que éste se casara con Tom Hanks.

Noam Chomsky imitando a Sid Sheinberg
en Saturday Night Live

Sheinberg buscó, naturalmente, ingresar en el más que lucrativo mercado de los videojuegos. En algún momento, se enteró de la existencia del Donkey Kong. Universal tenía los derechos sobre King Kong y había similitudes entre algunos elementos de la película y del juego. El cómo fue que Universal poseía los derechos de algo iniciado en 1933 es una larguísima historia que será develada más adelante (pues la película original era de RKO Pictures). Sheinberg ordenó investigar el tema a un empleado suyo, quien determinó que el guión del DK estaba basado en King Kong, al igual que varios de los personajes y el escenario.


ColecoVision

Mientras tanto, Nintendo cosechaba los frutos de su éxito. Todavía no existía el Famicom (aunque ya estaba planeado), pero podían aprovechar a las otras consolas existentes. Coleco estaba por lanzar al mercado la consola ColecoVision y habían acordado incorporar al DK, conformando un combo. Si te comprabas la ColecoVision, ya venía con el Donkey Kong: el éxito de los arcades en tu propio hogar.

Cartucho DK
de ColecoVision


En esa época, tener un juego arcade en casa era lo máximo a lo que uno podía aspirar. En comparación con la versión de Atari 2600 y con la de Intellivision, las otras dos consolas más populares del momento, la de Coleco era muy superior. De hecho, era una conversión casi perfecta.

DK en Atari 2600
Mario anda en pijama,
DK es Cristiano Ronaldo
y Pauline es una vieja puta
DK en Intellivision
A Pauline le explotó un barril de gasolina en la cara
y DK es una verguenza,
pero eso sí, los números se leen perfecto.

DK en ColecoVision
Salvo el hecho de que falta una plataforma,
todo se ve muy en orden.


En concreto, el DK iba a ser un fuerte impulsor de ventas de la ColecoVision. Sheinberg ordena, entonces, una reunión con el presidente de Coleco para discutir una "posible inversión en la compañía". Cuando la reunión se concreta, en cambio, Universal le avisa a Coleco que hay una infracción de copyright y amenaza con hacer una demanda si las consolas salen al mercado incluyendo al DK.

Al día siguiente, Universal notifica más formalmente, tanto a Coleco como a Nintendo, del asunto y les manda un ultimátum legal (un cease and desist) por el cual tienen 48 horas para dejar de vender el DK, deshacerse de todo el stock de cartuchos correspondiente y entregar todos los registros contables de ganancias por el juego.

¿Algún problema?


El presidente de Coleco, con la cola entre las patas, pacta con Universal. Acuerda pagarle el 3% en regalías, sobre un total de 6 millones de cartuchos, lo que representa unos 4.6 millones de dólares. Además, firma un acuerdo por el cual Universal no puede demandar a Coleco mientras ésta pague las regalías. Todo a espaldas de Nintendo.



Portada del catálogo 1982 de Tiger Electronics
El tigre tiene entre sus garras el juego de King Kong

En este magnífico plan, había un problema. Tiger Electronics ya tenía listo para vender un juego portátil de King Kong, bajo licencia de Universal. El único detalle era que la licencia era exclusiva. Por si el lector es un idiota, si la licencia era exclusiva, entonces no podían tener otra licencia con Coleco. Además, consideraron que las regalías del acuerdo con Tiger eran demasiado bajas. Deciden, entonces, traicionar al tigre.

Primero, Universal intima a Tiger a que les adelanten una copia del juego, para evaluarlo y aprobarlo. Al hacerlo, se dan cuenta de que es demasiado parecido al Donkey Kong: les revocan la licencia. El presidente de Tiger, supongo que muy feliz por todo esto, no se echó atrás y disputó el hecho de que Universal fuera dueña del nombre "King Kong".

Mientras tanto, el entonces consejero legal de Nintendo, Howard Lincoln, considera que lo más sensato es firmar un acuerdo con Universal y pagarle unos 5-7 millones de dólares. Pero luego cambia de opinión; le informa al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, que los otros están equivocados y que esto es un síntoma de que la empresa llegó a las grandes ligas. Hasta ese momento, Nintendo era insignificante al lado de Universal.


Arakawa y Lincoln se reúnen con Universal y Coleco, en un intento de evitar la disputa. Universal reitera que el DK infringe sus derechos sobre King Kong. Lincoln argumenta que encontró múltiples usos en el pasado, no licenciados, del nombre "King Kong" y de sus personajes. En privado, el presidente de Coleco intenta persuadir a Nintendo de firmar un acuerdo, sin decirles que él ya había firmado por su cuenta.

La reunión no prospera y Universal termina asegurando que les enviará documentación que certifica los traspasos del título de propiedad correspondiente, que ellos son los dueños de la marca "King Kong". Por supuesto, esto no ocurrió.

Lincoln investiga los argumentos de Universal y determina que son insostenibles. Nintendo convoca a una nueva reunión entre las partes. Sheinberg, creyendo que por fin había vencido, les propuso hacer más negocios en el futuro si firmaban un acuerdo. Sin embargo, Lincoln se limitó a decirle, cara a cara, que no había nada que pagar porque no habían hecho nada ilegal; su único objetivo al reunirse era poder decírselo honorablemente en persona. Sheinberg quedó anonadado.

¿Bklsdjhmxy?

Sabiendo que se venía una disputa legal, Universal contacta a Tiger, con quienes todavía tenían pendiente el acuerdo, y les pidió que eliminaran la cláusula de exclusividad. Peor aún, les pidieron que modificaran el juego, pues era demasiado similar al DK. ¡Esto evitaría cualquier reclamo posterior de plagio por parte de Nintendo! En consecuencia, Mario pasó a ser un bombero, los barriles se transformaron en bombas esféricas y las plataformas quedaron perfectamente horizontales en vez de ladeadas.



Ejecutivos de Universal:
-Tenemos que modificar el DK
-¡Tengo una idea! Juguemos al Boggle: "Bombero"... "bombas"...
-Excelente...

Si lo hubiesen llamado "Gnik Gnok",
nadie iba a notar el parecido


Universal inicia oficialmente la demanda contra Nintendo en junio de 1982. En enero del año siguiente, Universal contacta a todos los que tenían licencia de Nintendo sobre el DK, para que tomen alguna de las siguientes bonitas opciones:

  • dejar de usar los personajes del DK
  • obtener una licencia de Universal
  • ir a juicio contra Universal
Seis de ellos eligieron alguna de las primeras dos opciones, pero Milton Bradley, el fabricante de juegos de mesa, se negó.



Lincoln contrató al abogado John Kirby para que los represente en la corte. Kirby ya era famoso por haber ganado casos para empresas grandes.

Christian Bale interpretando a Phoenix Wright,
interpretando a John Kirby

El juicio duró siete días. Universal argumentó que el nombre "Donkey Kong" se confundía con "King Kong" y que el guión del juego era una infracción de copyright sobre el guión de la película.



Kirby mostró cuáles eran las diferencias clave entre ambos. Más aún, demostró que Universal no tenía ningún derecho sobre los personajes de King Kong. En 1975, Universal había demandado a RKO Pictures y había triunfado en la corte. En efecto, Universal había argumentado que... ¡el guión de King Kong era de dominio público! Así podían filmar una nueva película que tenían planeada, sin tener que litigar por los derechos, que ya venían en disputa desde 1933.


¿Es una broma?


Ante semejante contradicción, el juez dictaminó lo siguiente:
  • Universal no era dueña de King Kong
  • Incluso si fuera dueña, la posibilidad de confundir a DK con KK era muy improbable
  • DK era un dibujo "cómico y aniñado, carente de tensión sexual". KK, en cambio, era "un feroz gorila en búsqueda de una mujer hermosa. Como mucho, DK es una parodia de KK.".
  • Las intimaciones de Universal a Nintendo le daban derecho a esta última a reclamar daños compensatorios.
  • El remate final: ¡el King Kong de Tiger era una burda copia del DK de Nintendo!
Naturalmente que Nintendo ganó el juicio y Universal apeló. La estrategia legal de Universal durante la apelación fue más ridícula todavía. Para intentar demostrar la confusión entre los dos nombres, hizo una encuesta telefónica a 150 dueños de arcades, locales de bowling, restaurantes y demás lugares que ya tuvieran a un juego DK arcade.

Encuesta equivalente

A la pregunta "¿Cree usted que el DK se hizo con la aprobación o supervisión de la gente que hizo las películas de King Kong?", un 18% contestó que sí. Pero a la pregunta "¿Quién hizo el DK?", nadie contestó "Universal". Ni siquiera uno.



La corte de apelaciones ratificó el fallo anterior. Se dictaminó lo siguiente:
  • "Kong" y "King Kong" ya eran términos comunes en el habla cotidiana para referirse a simios, o incluso otros objetos, de enormes proporciones
  • La encuesta de Universal no era convincente, pues al haberla hecho sobre dueños consumados, no se podía establecer una posible confusión de dueños potenciales
  • La encuesta, además, tenía una pregunta que inducía a la respuesta

Finalmente, Nintendo hizo su demanda reconvencional y recibió su indemnización correspondiente, al igual que Coleco (Universal terminó comprando acciones de esta compañía a modo resarcitorio). Nintendo le agradeció a John Kirby por sus servicios, regalándole un velero valuado en 30 mil dólares, bautizado "Donkey Kong". Además, le cedió los derechos exclusivos mundiales para usar ese nombre en veleros.

Gracias, Kirby

Supuestamente, el personaje Kirby habría recibido el nombre del abogado.

Por las dudas, como nunca la había visto y nuestra investigación tiene que ser seria, decidí conseguir la película original de 1933 en todo su esplendor, en blanco y negro, y la vi completa. Por empezar, es una magnífica obra de arte. Pero, en efecto, poco y nada tiene que ver con el videojuego. Cuidado, SPOILERS.

Radio Pictures presenta...

King Kong captura a la damisela después de que una sucesión de ideas delirantes termina con ella a bordo de un barco que llega a una isla tropical, para luego ser secuestrada por los aborígenes y ofrendada en sacrificio. Una isla en la que existen dinosaurios gigantescos, ávidos de pelear con el gorila.

KK vs. T. Rex



Ya con la chica en su poder, King Kong la defiende de los monstruos en varios combates bastante sanguinarios para los estándares de la época, hasta que la lleva a su guarida y la empieza a desvestir. Justo cuando se ponía todo muy interesante, un pterodáctilo gigante interrumpe y surge un nuevo combate, oportunidad que aprovecha el héroe, un marinero, para rescatarla y huir. No hay edificios en construcción, barriles, llamitas ni nada parecido. Y en el juego no hay una mínima pizca de erotismo.

KK en la cima de la civilización

La parte final es aquella en la que KK es capturado y exhibido como atracción. Se escapa, logra milagrosamente recapturar a la chica y trepa hasta lo más alto del Empire State, en donde es exterminado por cuatro aviones. El final de la película plantea que la Bestia sucumbe, no ante las armas de los humanos, sino ante la Belleza de la chica. Yo, en cambio, venía pensando que todo era una alegoría de nuestro espíritu primitivo y salvaje derrotado por la civilización moderna. ¿En qué se parece esto al juego?


Lo concreto es que Nintendo triunfó. Por eso el DK es tan relevante, no sólo como juego, sino como hito en la historia de la compañía.