jueves, 17 de marzo de 2016

Popeye - la carne siempre por la proa




Después de tanto hablar del Donkey Kong, volvemos a nuestro objetivo original: los juegos de Famicom en orden cronológico. El segundo de los tres juegos que estuvieron a la venta el día del lanzamiento de la consola era el Popeye. Al igual que el DK, era una conversión de un arcade ya existente. Así que vamos a tener que analizar el original y establecer una comparación, pues en esa época, la fidelidad en la vida era directamente proporcional a la fidelidad de la conversión arcade que pudiéramos tener en nuestra propia casa.

"Jamás imaginé que el Popeye de Intellivision tuviera gráficos tan desastrosos...
¿Y si jugamos al Doctor Mario pero sin Mario?"


Por supuesto, Popeye el personaje ya existía desde hacía décadas. Apareció en el cómic de Thimble Theatre creado por E.C. Segar en 1919. Pero, durante los primeros 10 años de la tira, Popeye ni siquiera existía; la trama giraba en torno a la familia Oyl: Castor Oyl, Olive Oyl y Harold Hamgravy, el novio de ésta. Para investigar correctamente el tema, tuve que comprar la recopilación de Fantagraphics.





La saga en la que aparece Popeye empieza con la aparición del tío de Castor, Lubry Kent Oyl, quien regresa de una cacería en Africa teniendo en su poder el único ejemplar en cautiverio de la "whiffle hen", una especie de gallina.




Según declara, es imposible atrapar una, pero él tuvo la suerte de criarla desde un huevo. Además, la gallina, llamada Bernice, tiene poderes excepcionales para escapar de cualquier encierro, como Houdini, ante lo cual Castor intenta una y otra vez capturarla, siempre sin éxito. Eventualmente, Lubry le apuesta mucho dinero a Castor a que éste no logra matarla.





Naturalmente que todos sus intentos fracasan, incluso contratando a terceros para que "se la lleven y hagan caldo de gallina". Se empieza a correr la bola y aparecen distintos individuos dispuestos a pagar fortunas por Bernice. Castor se las vende por cifras cada vez mayores, ya harto del tema, pero ésta siempre termina escapando y regresando a su lado. Cuando un magnate, interesado en obtenerla, descubre que la gallina siempre vuelve con Castor, resuelve secuestrarlo con tal de tener a Bernice. El millonario resulta ser el dueño de un casino en una isla paradisíaca y revela lo extraordinario del animal: frotar su cabeza otorga una suerte increíble. Situación que venían explotando en su negocio para hacer perder a todos los jugadores.


Enterado de todo esto, Castor termina escapando junto a Bernice y decide emprender un viaje por mar junto al novio de Olivia, Hamgravy, hacia la famosa isla del casino. Ya en el puerto, se encuentran con un marinero curtido, al que contratan para que navegue su barco: Popeye. Con Bernice de su lado, dejan en la bancarrota al casino y escapan de la isla.

Entrevista laboral de Popeye

Una diferencia significativa del cómic en relación a los dibujos animados es que Popeye no necesita comer espinaca para fortalecerse, ya de por sí es extremadamente recio. Y que Bluto (o Brutus, como aparece nombrado en el juego arcade) no es más que uno de varios antagonistas en la historieta; no es el eterno archienemigo que repetitivamente aparece en el cartoon. Pero el juego arcade se basa en el dibujo animado: Brutus y Popeye compiten por el amor de Olivia.


Poster promocional de Popeye arcade

Antes del arcade, Nintendo había publicado un Game and Watch de Popeye, que cubriremos algún día en otro artículo. El arcade es un platformer, uno más diseñado por Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda. Recordemos que Miyamoto pretendía usar los personajes de Popeye para lo que terminó siendo el Donkey Kong, pero por problemas de licencia, tuvo que desistir e inventar a DK, Mario y Pauline.

Gabinete arcade de Popeye
Adviértase el parecido del diseño al del DK

En este artículo en japonés se cita a Gunpei Yokoi, el inventor de los Game & Watch, un tipo brillante que trabajaba en Nintendo en esa época (y hasta su muerte), respetado y admirado por todos. Este otro artículo remite a lo mismo: Yokoi cuenta que había visto un episodio del dibujo animado de Popeye, A Dream Walking, en el que Olivia, sonámbula, sale caminando por la ventana de su habitación. Eventualmente llega a un edificio en construcción, dando pasos sobre la estructura; cada vez que está a punto de caer al vacío, aparece una viga salvadora. Yokoi había quedado muy impresionado y se inspiró en el episodio para sugerir a Miyamoto que el escenario para el DK sea una obra en construcción. Miyamoto sugirió que cayeran barriles rodando para que el jugador tuviera que esquivarlos, y que las escaleras sirvieran únicamente para trepar un par de peldaños, estar a salvo de ellos y luego descender para seguir el camino. "Saltar sobre un barril es relativamente fácil y escalar las plataformas también, pero hacer las dos cosas simultáneamente constituiría un desafío interesante para el jugador."

"Popeye aparecía abajo de todo, Olivia y Brutus arriba. El tema era cómo inducir a que el jugador se avivara de tener que trepar todas las plataformas. Si mostraban que Olivia estaba siendo secuestrada, eso facilitaría el asunto y el jugador iba a querer naturalmente llegar hasta ella. Aún así, Miyamoto pensó mucho en los jugadores que de todas formas no entendieran el objetivo. Finalmente, decidió que, además de esquivar los barriles, aparecieran las llamas persiguiendo al jugador desde atrás. Con lo cual, no quedaría más opción que subir. Por lo tanto, la disposición de la pantalla era una suerte de instructivo de qué hacer."

En un universo paralelo, existe este juego


También se hace referencia al Scramble, como un juego anterior que tenía scroll, en el que se habrían inspirado para pretender usar esa tecnología. Según Google, Scramble salió en febrero de 1981, mientras que el DK lo hizo el 9 de julio del '81, así que suena factible y bastante razonable. Como sea, en esta entrevista de Iwata Asks, cuentan que para el DK pretendían hacer que el jugador fuera escalando las plataformas haciendo scroll en la pantalla, pero los ingenieros les aclararon que el hardware que estaban usando "no hacía scroll". Decidieron crear 4 pantallas separadas y distintas, lo cual, si bien no era absolutamente novedoso, porque tanto el Gorf como el Phoenix ya lo habían hecho antes, era un concepto trabajado de una manera muy original. Sea como sea, estas anécdotas de diseño están relacionadas con Popeye, porque el DK es un hermano directo.




Es menester un debido análisis del juego. En el primer nivel, Olivia arroja corazones, desde el piso más alto, que caen lentamente en zig-zag. Popeye debe atraparlos antes de que lleguen al suelo. Si alguno está próximo a caer en el agua, su caída se lentifica y la música cambia para que el jugador infiera que queda poco tiempo por perder. Si el corazón toca el agua, se parte en dos y Popeye pierde una vida. El objetivo es atrapar los 24 corazones y pasar a la siguiente etapa.

Nivel 1


Mientras tanto, Brutus deambula, intentando noquear a Popeye. Al menor contacto entre ellos, el jugador pierde una vida. La persecución no representa un gran problema, ya que el marinero camina más rápido y resulta fácil mantener distancia. Ocasionalmente, Brutus arroja botellas (notoriamente inmunes a la gravedad), que Popeye debe o bien esquivar o bien romper en el aire con un golpe.

Fotografía tomada con cámara de alta velocidad de 30000fps

Cuando Brutus está justo un piso por encima o por debajo de Popeye, suele estirar su brazo para intentar golpearlo, haciendo antes, a veces, un breve ademán que permite al jugador advertirlo y escapar a tiempo.

Armar estos screenshots con 2 Brutus
aumenta el sex appeal del redactor

La segunda etapa es demasiado parecida a la primera en su mecánica. En vez de corazones, Olivia arroja notas musicales. Las conexiones entre las plataformas son, como se puede ver en la foto, distintas a las del primer nivel; se agrega un balancín que permite saltar desde el primer piso hasta uno más alto. Aparece Swee'Pea, el bebé, hijo adoptivo de Popeye, colgado de un globo, aunque casi como un mero elemento decorativo. El objetivo del nivel es idéntico al anterior: recolectar todas las notas antes de que lleguen al agua.

Nivel 2


La tercera y última etapa transcurre en un barco. Olivia, en vez de corazones o notas, arroja letras de la palabra "HELP". Como todos aprendemos en las clases de Lengua, por cada letra recogida se materializa un peldaño de escalera. Una vez completada, Popeye puede usarla para llegar hasta Olivia y ganar el juego. La diferencia significativa del nivel es que un buitre aparece volando incansablemente desde la izquierda, intentando atacar a Popeye quien, una vez más, tiene las opciones de esquivarlo o darle un golpe, así que hay que estar pendiente de él, además de Brutus.


Nivel 3

Una vez cumplido el objetivo del nivel 3, el juego vuelve a empezar, aumentando la dificultad. Y así indefinidamente. Como era habitual en esa época, la gracia era sumar más puntos. Al igual que los otros juegos de Nintendo, se puede elegir "Game A" o "Game B" al empezar una partida, una convención heredada de la primera generación de consolas y mantenida hasta en los Game and Watch: "Game B" equivale a una dificultad inicial más alta.

Demostración matemática:
Game B > Game A


Para hacer menos monótono el diseño, entran en juego limitaciones sobre los personajes. En cada nivel, hay zonas seguras a las que Popeye puede acceder, pero Brutus no. Además de no poder usar algunas escaleras, este último tampoco puede usar las salidas, marcadas con una flecha "Thru", que permiten irse por un lado de la pantalla y reaparecer por el otro, como en cierto otro juego...

Al poner cerca del fuego esta foto,
el jugo de limón se hizo visible.


Como una leve compensación a favor del jugador, en todos los niveles hay un frasco de espinaca que puede ser consumido una sola vez. Si Popeye logra pegarle un golpe, come la espinaca. Al hacerlo, además de suspender el tiempo de los objetos que arroja Olivia, se vuelve invulnerable y, con sólo tocar a Brutus, lo noquea y echa temporalmente del nivel. Mientras todo esto ocurre, suena la canción de Popeye; cuando ésta termina, el juego revierte a su estado normal: Brutus reaparece, si había sido noqueado. La espinaca es el equivalente al power pellet del Pac-Man. Otro recurso, disponible sólo en el primer nivel, es la existencia de un barril, que se puede hacer caer encima de Brutus para inmovilizarlo por un rato.

El barril de petróleo barato lleva a esto

En las dificultades más altas, se añade una molestia más, la Bruja del Mar. En una de las variantes, se materializa a uno o ambos lados de Popeye, arroja botellas, igual que Brutus, y desaparece. En la otra, más persistente, encaramada a la parte superior del nivel, deja caer recurrentemente una ristra de calaveras que, rebotando en cada piso, paran en aquél en donde esté el marino para tratar de golpearlo.




El juego se basa, entonces, en recolectar y esquivar; exactamente lo mismo que en el Pac-Man, pero con otros personajes y niveles más variados. La evolución radica en la posibilidad de realizar una acción más: golpear.

La diferencia de diseño más importante respecto al Donkey Kong es que, en el DK, el jugador sólo necesita alcanzar un lugar determinado para ganar, en las primeras pantallas. Y recolectar/quitar los remaches, en el último nivel, tiene su lógica y no es algo arbitrario, porque de esa forma se tira abajo todo el edificio y se vence finalmente al gorila. En todos los casos, el jugador tiene que pensar en un itinerario.

En cambio, en Popeye, tiene que recolectar una veintena de objetos porque sí, sin siquiera darse tiempo a pensar un recorrido. El jugador queda limitado a reaccionar a todas las agresiones de su entorno y sobrevivir. Los tres niveles de Popeye son demasiado parecidos entre sí, porque los antagonistas y el escenario tienen prácticamente el mismo comportamiento, mientras que en DK la variedad es mucho mayor. El progreso en el DK se mide por cuán cerca se está físicamente de la victoria; en el Popeye es sólo un número de objetos recolectados. La conclusión es fácil: el DK es un juego altamente superior.

En 1983, tener una réplica aceptable de un juego arcade en casa era un sueño hecho realidad. Las conversiones a las distintas consolas y sistemas existentes eran difíciles por las limitaciones tecnológicas. La conversión del Fami se puede considerar casi una copia fiel. Más aún si se lo compara con otros sistemas coetáneos.

Popeye Arcade


Popeye en Apple II
Diferencias casi imperceptibles con el arcade

Versión de ColecoVision

Ampliación de Popeye de la imagen anterior



Versión de Odyssey2 

Ampliación de Olivia de la imagen anterior


Divergencia entre gráficos reales y material impreso: 2.
Realmente los gráficos son bastante parecidos a los folletos, avisos, manual de instrucciones y demás material impreso del juego. Una desilusión, porque estamos acostumbrados a que, en esa época...

...si la caja del juego es así...

...los gráficos reales son así.

Así que, en el caso de Popeye, hay poca divergencia. Un fiasco.

Divergencia en la fidelidad al arcade: 2.
Conociendo en detalle las posibilidades del Fami y de usar un cartucho con 16K de ROM para el código y 8K de ROM para los gráficos, y habiendo comparado contra los otros sistemas, es indiscutible que no sólo es el mejor port de todos, sino que es uno casi perfecto. Por lo tanto, falla estrepitosamente en este rubro.

Irritabilidad de sonido y música: 6.
El audio es surround 8.3 y requiere un home theater de lujo para poder escuchar todos esos canales de sonido; la música de la intro es un medley de "I Yam what I Yam" y "The Sailor's Hornpipe". Los temas de los niveles traen reminiscencias de "Stand by Me" y "Matilda". No es tan molesto, al menos no como esta versión gay de "Popeye el marino".

Monotonía: 6.
Un buen juego de época tiene que ser lo más repetitivo y monótono posible. Si bien la mecánica de recolectar objetos y escapar de Brutus es la misma en los tres niveles, y el juego vuelve a empezar indefinidamente sin grandes cambios, el hecho de tener tres niveles levemente distintos conspira contra una nota alta.

Tiempo hasta el aburrimiento: 7.
En cuanto se gana el tercer nivel y se vuelve a empezar, se acabó cualquier posibilidad de entretenimiento sostenido. Sólo que para llegar a ese punto hay que estar unos 10-15 minutos como mínimo y pueden ser medianamente entretenidos.

DLC y microtransacciones: 0.
No hay ningún contenido descargable, ni siquiera hay una insinuación de que lo mejor del juego viene en un pack a precio ruin. El juego viene completo, debidamente testeado y sin bugs evidentes. Tampoco se pueden comprar cosas inservibles online. Una verguenza.

Multiplayerismo e idiotización social: 2.
Aunque es posible jugar de a 2, es sólo por turnos. No se puede jugar online, ni chatear, ni ver los leaderboards, ni anunciar al mundo que se pudo llegar al round 4 a través de un tweet, ni compartir selfies de Olivia. Muy mal.

Logros, trofeos, medallas y artefactos de narcisismo obsesivo-compulsivo: 0.
El juego ni siquiera se puede ganar porque no tiene fin. Hacer caer el barril en la cabeza de Brutus amerita las llaves de la ciudad, pero ni eso. Realmente a contramano del mundo.

Calificación final: 6.02 x 10^23. Divertido, pero sólo por 15 minutos.