domingo, 21 de octubre de 2012

Donkey Kong vs. King Kong


Did you ever hear of Kong?


Como veníamos discutiendo en el post anterior, la resonancia del Donkey Kong fue mayúscula. Resultó ser que no pasó desapercibido para casi nadie que los videojuegos estaban recaudando mucho dinero. A fines de los 70, la recaudación era de casi 1000 millones de dólares por año. En 1980, se iba a triplicar a 2800 millones. Con la llegada de los juegos en colores y de pesos pesado como el Pac-Man, en 1981 la recaudación treparía a 5000 millones. Para 1982, se alcanzaría un pico de 8000, que ajustados por inflación a 2011 serían unos 18.500 millones.

Una montaña de dinero

Lo más significativo era que la industria de los videojuegos estaba recaudando más que la industria de la música y que Hollywood combinados (4000 y 3000 millones respectivamente). Era sólo cuestión de tiempo para que alguien quisiera morder esa torta, pero por las malas.


El Padrino 2 es un juego de niños al lado de estos buitres

Sid Sheinberg era el presidente de Universal Studios en ese momento. Según pude investigar, tuvo el mérito de descubrir y apadrinar a Steven Spielberg, antes de que éste se casara con Tom Hanks.

Noam Chomsky imitando a Sid Sheinberg
en Saturday Night Live

Sheinberg buscó, naturalmente, ingresar en el más que lucrativo mercado de los videojuegos. En algún momento, se enteró de la existencia del Donkey Kong. Universal tenía los derechos sobre King Kong y había similitudes entre algunos elementos de la película y del juego. El cómo fue que Universal poseía los derechos de algo iniciado en 1933 es una larguísima historia que será develada más adelante (pues la película original era de RKO Pictures). Sheinberg ordenó investigar el tema a un empleado suyo, quien determinó que el guión del DK estaba basado en King Kong, al igual que varios de los personajes y el escenario.


ColecoVision

Mientras tanto, Nintendo cosechaba los frutos de su éxito. Todavía no existía el Famicom (aunque ya estaba planeado), pero podían aprovechar a las otras consolas existentes. Coleco estaba por lanzar al mercado la consola ColecoVision y habían acordado incorporar al DK, conformando un combo. Si te comprabas la ColecoVision, ya venía con el Donkey Kong: el éxito de los arcades en tu propio hogar.

Cartucho DK
de ColecoVision


En esa época, tener un juego arcade en casa era lo máximo a lo que uno podía aspirar. En comparación con la versión de Atari 2600 y con la de Intellivision, las otras dos consolas más populares del momento, la de Coleco era muy superior. De hecho, era una conversión casi perfecta.

DK en Atari 2600
Mario anda en pijama,
DK es Cristiano Ronaldo
y Pauline es una vieja puta
DK en Intellivision
A Pauline le explotó un barril de gasolina en la cara
y DK es una verguenza,
pero eso sí, los números se leen perfecto.

DK en ColecoVision
Salvo el hecho de que falta una plataforma,
todo se ve muy en orden.


En concreto, el DK iba a ser un fuerte impulsor de ventas de la ColecoVision. Sheinberg ordena, entonces, una reunión con el presidente de Coleco para discutir una "posible inversión en la compañía". Cuando la reunión se concreta, en cambio, Universal le avisa a Coleco que hay una infracción de copyright y amenaza con hacer una demanda si las consolas salen al mercado incluyendo al DK.

Al día siguiente, Universal notifica más formalmente, tanto a Coleco como a Nintendo, del asunto y les manda un ultimátum legal (un cease and desist) por el cual tienen 48 horas para dejar de vender el DK, deshacerse de todo el stock de cartuchos correspondiente y entregar todos los registros contables de ganancias por el juego.

¿Algún problema?


El presidente de Coleco, con la cola entre las patas, pacta con Universal. Acuerda pagarle el 3% en regalías, sobre un total de 6 millones de cartuchos, lo que representa unos 4.6 millones de dólares. Además, firma un acuerdo por el cual Universal no puede demandar a Coleco mientras ésta pague las regalías. Todo a espaldas de Nintendo.



Portada del catálogo 1982 de Tiger Electronics
El tigre tiene entre sus garras el juego de King Kong

En este magnífico plan, había un problema. Tiger Electronics ya tenía listo para vender un juego portátil de King Kong, bajo licencia de Universal. El único detalle era que la licencia era exclusiva. Por si el lector es un idiota, si la licencia era exclusiva, entonces no podían tener otra licencia con Coleco. Además, consideraron que las regalías del acuerdo con Tiger eran demasiado bajas. Deciden, entonces, traicionar al tigre.

Primero, Universal intima a Tiger a que les adelanten una copia del juego, para evaluarlo y aprobarlo. Al hacerlo, se dan cuenta de que es demasiado parecido al Donkey Kong: les revocan la licencia. El presidente de Tiger, supongo que muy feliz por todo esto, no se echó atrás y disputó el hecho de que Universal fuera dueña del nombre "King Kong".

Mientras tanto, el entonces consejero legal de Nintendo, Howard Lincoln, considera que lo más sensato es firmar un acuerdo con Universal y pagarle unos 5-7 millones de dólares. Pero luego cambia de opinión; le informa al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, que los otros están equivocados y que esto es un síntoma de que la empresa llegó a las grandes ligas. Hasta ese momento, Nintendo era insignificante al lado de Universal.


Arakawa y Lincoln se reúnen con Universal y Coleco, en un intento de evitar la disputa. Universal reitera que el DK infringe sus derechos sobre King Kong. Lincoln argumenta que encontró múltiples usos en el pasado, no licenciados, del nombre "King Kong" y de sus personajes. En privado, el presidente de Coleco intenta persuadir a Nintendo de firmar un acuerdo, sin decirles que él ya había firmado por su cuenta.

La reunión no prospera y Universal termina asegurando que les enviará documentación que certifica los traspasos del título de propiedad correspondiente, que ellos son los dueños de la marca "King Kong". Por supuesto, esto no ocurrió.

Lincoln investiga los argumentos de Universal y determina que son insostenibles. Nintendo convoca a una nueva reunión entre las partes. Sheinberg, creyendo que por fin había vencido, les propuso hacer más negocios en el futuro si firmaban un acuerdo. Sin embargo, Lincoln se limitó a decirle, cara a cara, que no había nada que pagar porque no habían hecho nada ilegal; su único objetivo al reunirse era poder decírselo honorablemente en persona. Sheinberg quedó anonadado.

¿Bklsdjhmxy?

Sabiendo que se venía una disputa legal, Universal contacta a Tiger, con quienes todavía tenían pendiente el acuerdo, y les pidió que eliminaran la cláusula de exclusividad. Peor aún, les pidieron que modificaran el juego, pues era demasiado similar al DK. ¡Esto evitaría cualquier reclamo posterior de plagio por parte de Nintendo! En consecuencia, Mario pasó a ser un bombero, los barriles se transformaron en bombas esféricas y las plataformas quedaron perfectamente horizontales en vez de ladeadas.



Ejecutivos de Universal:
-Tenemos que modificar el DK
-¡Tengo una idea! Juguemos al Boggle: "Bombero"... "bombas"...
-Excelente...

Si lo hubiesen llamado "Gnik Gnok",
nadie iba a notar el parecido


Universal inicia oficialmente la demanda contra Nintendo en junio de 1982. En enero del año siguiente, Universal contacta a todos los que tenían licencia de Nintendo sobre el DK, para que tomen alguna de las siguientes bonitas opciones:

  • dejar de usar los personajes del DK
  • obtener una licencia de Universal
  • ir a juicio contra Universal
Seis de ellos eligieron alguna de las primeras dos opciones, pero Milton Bradley, el fabricante de juegos de mesa, se negó.



Lincoln contrató al abogado John Kirby para que los represente en la corte. Kirby ya era famoso por haber ganado casos para empresas grandes.

Christian Bale interpretando a Phoenix Wright,
interpretando a John Kirby

El juicio duró siete días. Universal argumentó que el nombre "Donkey Kong" se confundía con "King Kong" y que el guión del juego era una infracción de copyright sobre el guión de la película.



Kirby mostró cuáles eran las diferencias clave entre ambos. Más aún, demostró que Universal no tenía ningún derecho sobre los personajes de King Kong. En 1975, Universal había demandado a RKO Pictures y había triunfado en la corte. En efecto, Universal había argumentado que... ¡el guión de King Kong era de dominio público! Así podían filmar una nueva película que tenían planeada, sin tener que litigar por los derechos, que ya venían en disputa desde 1933.


¿Es una broma?


Ante semejante contradicción, el juez dictaminó lo siguiente:
  • Universal no era dueña de King Kong
  • Incluso si fuera dueña, la posibilidad de confundir a DK con KK era muy improbable
  • DK era un dibujo "cómico y aniñado, carente de tensión sexual". KK, en cambio, era "un feroz gorila en búsqueda de una mujer hermosa. Como mucho, DK es una parodia de KK.".
  • Las intimaciones de Universal a Nintendo le daban derecho a esta última a reclamar daños compensatorios.
  • El remate final: ¡el King Kong de Tiger era una burda copia del DK de Nintendo!
Naturalmente que Nintendo ganó el juicio y Universal apeló. La estrategia legal de Universal durante la apelación fue más ridícula todavía. Para intentar demostrar la confusión entre los dos nombres, hizo una encuesta telefónica a 150 dueños de arcades, locales de bowling, restaurantes y demás lugares que ya tuvieran a un juego DK arcade.

Encuesta equivalente

A la pregunta "¿Cree usted que el DK se hizo con la aprobación o supervisión de la gente que hizo las películas de King Kong?", un 18% contestó que sí. Pero a la pregunta "¿Quién hizo el DK?", nadie contestó "Universal". Ni siquiera uno.



La corte de apelaciones ratificó el fallo anterior. Se dictaminó lo siguiente:
  • "Kong" y "King Kong" ya eran términos comunes en el habla cotidiana para referirse a simios, o incluso otros objetos, de enormes proporciones
  • La encuesta de Universal no era convincente, pues al haberla hecho sobre dueños consumados, no se podía establecer una posible confusión de dueños potenciales
  • La encuesta, además, tenía una pregunta que inducía a la respuesta

Finalmente, Nintendo hizo su demanda reconvencional y recibió su indemnización correspondiente, al igual que Coleco (Universal terminó comprando acciones de esta compañía a modo resarcitorio). Nintendo le agradeció a John Kirby por sus servicios, regalándole un velero valuado en 30 mil dólares, bautizado "Donkey Kong". Además, le cedió los derechos exclusivos mundiales para usar ese nombre en veleros.

Gracias, Kirby

Supuestamente, el personaje Kirby habría recibido el nombre del abogado.

Por las dudas, como nunca la había visto y nuestra investigación tiene que ser seria, decidí conseguir la película original de 1933 en todo su esplendor, en blanco y negro, y la vi completa. Por empezar, es una magnífica obra de arte. Pero, en efecto, poco y nada tiene que ver con el videojuego. Cuidado, SPOILERS.

Radio Pictures presenta...

King Kong captura a la damisela después de que una sucesión de ideas delirantes termina con ella a bordo de un barco que llega a una isla tropical, para luego ser secuestrada por los aborígenes y ofrendada en sacrificio. Una isla en la que existen dinosaurios gigantescos, ávidos de pelear con el gorila.

KK vs. T. Rex



Ya con la chica en su poder, King Kong la defiende de los monstruos en varios combates bastante sanguinarios para los estándares de la época, hasta que la lleva a su guarida y la empieza a desvestir. Justo cuando se ponía todo muy interesante, un pterodáctilo gigante interrumpe y surge un nuevo combate, oportunidad que aprovecha el héroe, un marinero, para rescatarla y huir. No hay edificios en construcción, barriles, llamitas ni nada parecido. Y en el juego no hay una mínima pizca de erotismo.

KK en la cima de la civilización

La parte final es aquella en la que KK es capturado y exhibido como atracción. Se escapa, logra milagrosamente recapturar a la chica y trepa hasta lo más alto del Empire State, en donde es exterminado por cuatro aviones. El final de la película plantea que la Bestia sucumbe, no ante las armas de los humanos, sino ante la Belleza de la chica. Yo, en cambio, venía pensando que todo era una alegoría de nuestro espíritu primitivo y salvaje derrotado por la civilización moderna. ¿En qué se parece esto al juego?


Lo concreto es que Nintendo triunfó. Por eso el DK es tan relevante, no sólo como juego, sino como hito en la historia de la compañía.




viernes, 19 de octubre de 2012

Sin espacio para los débiles


En el capítulo anterior, vimos cómo surgió el Space Invaders, cuál fue su impacto mundial y cómo se convirtió en inspiración para que Miyamoto, el autor del Donkey Kong, quisiera dedicarse a hacer videojuegos. Para poder entender un poco más por qué fue tan significativa la aparición del DK, podríamos mirar atentamente qué clase de juegos existían en esos añitos: 1979-1981. Y vale la pena mirarlos, porque muchos de los primeros juegos del Famicom consistieron en adaptaciones de arcades de esta época.

Los juegos en el género de la ciencia-ficción o, más precisamente, de guerra en el espacio, ya existían antes que el Space Invaders. El Spacewar, de 1962, es considerado el primer ancestro. Fue creado para la computadora PDP-1, que ocupaba más o menos el tamaño de una biblioteca y costaba, según cuánta memoria se deseara, entre 700.000 y 1.400.000 dólares, ajustados por inflación a 2010. El juego surgió porque sí, como un mero desafío entre programadores y no tuvo ninguna intención comercial.

Estaba tan bien implementado y exprimía tanto el poder de la computadora, que eventualmente lo terminaron usando los mismísimos fabricantes de la PDP-1 para probar las máquinas antes de sacarlas de la fábrica. Los detalles de semejante hazaña hercúlea se pueden leer en "Hackers", de Steven Levy, un libro excelente.

Los autores jugando inocentemente al Spacewar... 
...mientras los rusos descubrían el comunismo
e inventaban el Tetris y la ensalada rusa

Como ya vimos, el primer videojuego arcade comercializable fue el Computer Space, de 1971, que, en realidad, era una mera adaptación del Spacewar. Fracasó. El Pong, al año siguiente, un juego que nada tiene que ver con la guerra espacial, obtuvo entonces el título de "primer videojuego comercial exitoso".

Ralph Baer
Inventor del videojuego y de la corbata a rayas

Es justo mencionar que el Pong fue una idea robada de uno de los juegos de la Magnavox Odyssey, concebida e inventada por Ralph Baer, el verdadero padre del videojuego, muchos años antes. Compré y leí su libro, "Videogames: In the Beginning", que explica los pormenores muy detalladamente y se lo recomiendo como lectura a toda persona que alguna vez haya ido al baño. En sus páginas, podemos notar cómo el autor expresa su frustración por la falta de reconocimiento como verdadero y único inventor del videojuego y porque su nombre quedó casi en el olvido. ¡Nunca te olvidaremos, Jack Bauer!



Pong
Plagio - 1
Innovación - 0


Durante los años que transcurrieron entre el juego de la pelotita y el Space Invaders, hubo intentos de creación de temáticas nuevas. Por ejemplo, el Fire Truck, de 1978, en el que dos jugadores participan como bomberos. Uno, maneja la autobomba, sentado; el otro, maneja la escalera extensible, parado detrás. Esta disposición  de los jugadores frente al gabinete era ideal para, por ejemplo, ahorcar a una víctima desde atrás sin levantar sospechas.

Fire Truck perteneciente a los Corleone


Y Nintendo insistía, por esos años, con los rudos cowboys. Pero apareció el Space Invaders y, como lamentablemente suele ocurrir, todo el mundo copia al que tiene éxito en vez de probar algo distinto. Si consultamos la base de datos más completa que conozco sobre el tema, podemos ver rápidamente que la enorme mayoría de los juegos de 1979 incluyen la palabra "Space" o "Cosmic" o "Alien" en el título, o tienen que ver con la guerra en el espacio. Repasemos una lista de los hits más importantes de 1979: Asteroids, Galaxian y Lunar Lander. ¿A que no saben de qué se tratan?

Sí, alienígenas


Analicemos a esta tríada de éxitos:


Asteroids
Divide y reinarás

El Asteroids, un pionero de los juegos que consisten en subdividir indefinidamente objetos. En este caso, asteroides. Nuevamente, transcurre en el espacio. Muy repetitivo aunque innovador y, según el día en que se lo juegue, puede resultar adictivo. Sus gráficos vectoriales eran y siguen siendo monocromáticos, lamentablemente.



Lunar Lander
Tiempo máximo de diversión: 10 segundos... 9... 8...


En el Lunar Lander, hay que alunizar una nave espacial, contrarrestando la gravedad y teniendo en cuenta la inercia. Tal vez sea muy entretenido para la gente de la NASA, pero un mortal probablemente se aburra después de un par de partidas. Al igual que el Asteroids, también es de gráficos vectoriales. Vale la pena notar que estos gráficos vectoriales parecen una involución respecto a los gráficos raster del Space Invaders, aunque permitían usar resoluciones más altas.

Por las dudas, The Dig incluye al Lunar Lander
dentro de la Pen Computer del protagonista.
En caso de coquetear con el suicidio dada la dificultad del juego,
una partida de Lunar Lander facilitará la decisión.

Curiosamente, The Dig, la no tan conocida aventura gráfica de LucasArts y Spielberg, incluye una réplica del Lunar Lander.




Galaxian, hijo de Abraham, padre de Galaga


Y si mencionamos al Galaxian, podemos resumirlo diciendo que es una variante del Space Invaders, en la que, además de los saltos tecnológicos de gráficos y sonido, los alienígenas van entrando a la formación en grupos, en vez de aparecer todos juntos. Además, y esto es lo más crítico, una vez formados todos en el patio, cantado el himno e izada la bandera, se arrojan en un frenesí kamikaze hacia la nave del jugador. 

Resulta mucho más divertido que su antepasado, pero sigue tratándose de alienígenas en el espacio. Y es el primer juego, supuestamente, que registra y muestra el máximo puntaje realizado, el famoso high score. Como resulta evidente, estos gráficos no son vectoriales, aunque es bueno que lo aclare porque, si no existiera gente como estos muchachos de la foto de abajo, podría haber una pandemia de información errónea:


Quién lo hubiera pensado


Una posible explicación de este fenómeno, la repetición temática espacieril, es que una buena porción de los jugadores y, más aún, de los autores de los videojuegos estaba conformada por geeks y nerds, como todavía hoy ocurre. Y es un mito, que tomaremos como real, que un alto porcentaje de ellos gusta mucho de la ciencia ficción y, particularmente, de temas como la exploración y el combate en el espacio. Gracias a ellos son exitosas Star Trek y Star Wars, durante tantos años y a pesar de George Lucas. Tal vez estas series y películas hayan retroalimentado, también, el gusto por estos géneros, porque serían consumidos por el mismo público.

Geek promedio, fanático de Tron.
Conquistó a Angelina Jolie sin pronunciar palabra.


La situación mejoró un poco, pero no mucho, en 1980. Mencionemos a algunos destacados: Battlezone, Berzerk, Centipede, Defender, Missile Command, Rally X y Wizard of Wor. En su mayoría, nuevos géneros, pero sea por la estética o por limitaciones tecnológicas, ninguno fue un peso pesado en la historia. 

Battlezone
¿Son las 2:35 o las 11:05?

El Battlezone era un juego de tanques vectorial en perspectiva 3D, aunque, como consecuencia, los gráficos eran relativamente rudimentarios: todos los objetos son transparentes. Pionero en su tipo, inspiró a decenas de juegos del mismo estilo, como el Stellar 7. Los controles principales eran dos palancas que controlaban a las dos orugas, como en los tanques de verdad, y el jugador debía mirar a través de un visor especial, conformando un muy lindo gabinete.

Una auténtica obra de arte

El ejército de EEUU encargó una versión para entrenamiento de las tropas. De hecho, el programador original, Ed Rotberg, se opuso a participar del proyecto. Aparentemente, lo "convencieron" cuando le dijeron, en la celda en donde estaba prisionero, que Arjona estaba listo para ingresar y cantar toda su discografía.

"¿How to find a péstain upon things that never had eyes?"
Espeluznante



Berzerk
Miles de pantallas como ésta

El Berzerk consistía en miles de pantallas, todas muy similares, de combate contra robots. Demasiado monótono aunque levemente atractivo, tal vez por el sintetizador de voz incorporado, toda una novedad, que gritaba "Intruder alert!". Vendría a ser un lejano antepasado del Castle Wolfenstein (el 2D).






Defender
Quilombus Autenticus



El Defender, otro juego de naves espaciales, pero incorporando scroll horizontal en ambos sentidos. Otra vez la misma temática. Sólo para jugarlo, había que usar un joystick y 5 botones distintos, algo muy complicado, incluso para el presente.