En el capítulo anterior, vimos cómo surgió el Space Invaders, cuál fue su impacto mundial y cómo se convirtió en inspiración para que Miyamoto, el autor del Donkey Kong, quisiera dedicarse a hacer videojuegos. Para poder entender un poco más por qué fue tan significativa la aparición del DK, podríamos mirar atentamente qué clase de juegos existían en esos añitos: 1979-1981. Y vale la pena mirarlos, porque muchos de los primeros juegos del Famicom consistieron en adaptaciones de arcades de esta época.
Los juegos en el género de la ciencia-ficción o, más precisamente, de guerra en el espacio, ya existían antes que el Space Invaders. El Spacewar, de 1962, es considerado el primer ancestro. Fue creado para la computadora PDP-1, que ocupaba más o menos el tamaño de una biblioteca y costaba, según cuánta memoria se deseara, entre 700.000 y 1.400.000 dólares, ajustados por inflación a 2010. El juego surgió porque sí, como un mero desafío entre programadores y no tuvo ninguna intención comercial.
Estaba tan bien implementado y exprimía tanto el poder de la computadora, que eventualmente lo terminaron usando los mismísimos fabricantes de la PDP-1 para probar las máquinas antes de sacarlas de la fábrica. Los detalles de semejante hazaña hercúlea se pueden leer en "Hackers", de Steven Levy, un libro excelente.
Estaba tan bien implementado y exprimía tanto el poder de la computadora, que eventualmente lo terminaron usando los mismísimos fabricantes de la PDP-1 para probar las máquinas antes de sacarlas de la fábrica. Los detalles de semejante hazaña hercúlea se pueden leer en "Hackers", de Steven Levy, un libro excelente.
Los autores jugando inocentemente al Spacewar... |
Como ya vimos, el primer videojuego arcade comercializable fue el Computer Space, de 1971, que, en realidad, era una mera adaptación del Spacewar. Fracasó. El Pong, al año siguiente, un juego que nada tiene que ver con la guerra espacial, obtuvo entonces el título de "primer videojuego comercial exitoso".
Es justo mencionar que el Pong fue una idea robada de uno de los juegos de la Magnavox Odyssey, concebida e inventada por Ralph Baer, el verdadero padre del videojuego, muchos años antes. Compré y leí su libro, "Videogames: In the Beginning", que explica los pormenores muy detalladamente y se lo recomiendo como lectura a toda persona que alguna vez haya ido al baño. En sus páginas, podemos notar cómo el autor expresa su frustración por la falta de reconocimiento como verdadero y único inventor del videojuego y porque su nombre quedó casi en el olvido. ¡Nunca te olvidaremos, Jack Bauer!
Ralph Baer Inventor del videojuego y de la corbata a rayas |
Es justo mencionar que el Pong fue una idea robada de uno de los juegos de la Magnavox Odyssey, concebida e inventada por Ralph Baer, el verdadero padre del videojuego, muchos años antes. Compré y leí su libro, "Videogames: In the Beginning", que explica los pormenores muy detalladamente y se lo recomiendo como lectura a toda persona que alguna vez haya ido al baño. En sus páginas, podemos notar cómo el autor expresa su frustración por la falta de reconocimiento como verdadero y único inventor del videojuego y porque su nombre quedó casi en el olvido. ¡Nunca te olvidaremos, Jack Bauer!
Pong Plagio - 1 Innovación - 0 |
Durante los años que transcurrieron entre el juego de la pelotita y el Space Invaders, hubo intentos de creación de temáticas nuevas. Por ejemplo, el Fire Truck, de 1978, en el que dos jugadores participan como bomberos. Uno, maneja la autobomba, sentado; el otro, maneja la escalera extensible, parado detrás. Esta disposición de los jugadores frente al gabinete era ideal para, por ejemplo, ahorcar a una víctima desde atrás sin levantar sospechas.
Fire Truck perteneciente a los Corleone |
Y Nintendo insistía, por esos años, con los rudos cowboys. Pero apareció el Space Invaders y, como lamentablemente suele ocurrir, todo el mundo copia al que tiene éxito en vez de probar algo distinto. Si consultamos la base de datos más completa que conozco sobre el tema, podemos ver rápidamente que la enorme mayoría de los juegos de 1979 incluyen la palabra "Space" o "Cosmic" o "Alien" en el título, o tienen que ver con la guerra en el espacio. Repasemos una lista de los hits más importantes de 1979: Asteroids, Galaxian y Lunar Lander. ¿A que no saben de qué se tratan?
Sí, alienígenas |
Analicemos a esta tríada de éxitos:
Asteroids Divide y reinarás |
El Asteroids, un pionero de los juegos que consisten en subdividir indefinidamente objetos. En este caso, asteroides. Nuevamente, transcurre en el espacio. Muy repetitivo aunque innovador y, según el día en que se lo juegue, puede resultar adictivo. Sus gráficos vectoriales eran y siguen siendo monocromáticos, lamentablemente.
Lunar Lander Tiempo máximo de diversión: 10 segundos... 9... 8... |
En el Lunar Lander, hay que alunizar una nave espacial, contrarrestando la gravedad y teniendo en cuenta la inercia. Tal vez sea muy entretenido para la gente de la NASA, pero un mortal probablemente se aburra después de un par de partidas. Al igual que el Asteroids, también es de gráficos vectoriales. Vale la pena notar que estos gráficos vectoriales parecen una involución respecto a los gráficos raster del Space Invaders, aunque permitían usar resoluciones más altas.
Curiosamente, The Dig, la no tan conocida aventura gráfica de LucasArts y Spielberg, incluye una réplica del Lunar Lander.
Curiosamente, The Dig, la no tan conocida aventura gráfica de LucasArts y Spielberg, incluye una réplica del Lunar Lander.
Galaxian, hijo de Abraham, padre de Galaga |
Y si mencionamos al Galaxian, podemos resumirlo diciendo que es una variante del Space Invaders, en la que, además de los saltos tecnológicos de gráficos y sonido, los alienígenas van entrando a la formación en grupos, en vez de aparecer todos juntos. Además, y esto es lo más crítico, una vez formados todos en el patio, cantado el himno e izada la bandera, se arrojan en un frenesí kamikaze hacia la nave del jugador.
Resulta mucho más divertido que su antepasado, pero sigue tratándose de alienígenas en el espacio. Y es el primer juego, supuestamente, que registra y muestra el máximo puntaje realizado, el famoso high score. Como resulta evidente, estos gráficos no son vectoriales, aunque es bueno que lo aclare porque, si no existiera gente como estos muchachos de la foto de abajo, podría haber una pandemia de información errónea:
Quién lo hubiera pensado |
Una posible explicación de este fenómeno, la repetición temática espacieril, es que una buena porción de los jugadores y, más aún, de los autores de los videojuegos estaba conformada por geeks y nerds, como todavía hoy ocurre. Y es un mito, que tomaremos como real, que un alto porcentaje de ellos gusta mucho de la ciencia ficción y, particularmente, de temas como la exploración y el combate en el espacio. Gracias a ellos son exitosas Star Trek y Star Wars, durante tantos años y a pesar de George Lucas. Tal vez estas series y películas hayan retroalimentado, también, el gusto por estos géneros, porque serían consumidos por el mismo público.
Geek promedio, fanático de Tron. Conquistó a Angelina Jolie sin pronunciar palabra. |
La situación mejoró un poco, pero no mucho, en 1980. Mencionemos a algunos destacados: Battlezone, Berzerk, Centipede, Defender, Missile Command, Rally X y Wizard of Wor. En su mayoría, nuevos géneros, pero sea por la estética o por limitaciones tecnológicas, ninguno fue un peso pesado en la historia.
Battlezone ¿Son las 2:35 o las 11:05? |
El Battlezone era un juego de tanques vectorial en perspectiva 3D, aunque, como consecuencia, los gráficos eran relativamente rudimentarios: todos los objetos son transparentes. Pionero en su tipo, inspiró a decenas de juegos del mismo estilo, como el Stellar 7. Los controles principales eran dos palancas que controlaban a las dos orugas, como en los tanques de verdad, y el jugador debía mirar a través de un visor especial, conformando un muy lindo gabinete.
El ejército de EEUU encargó una versión para entrenamiento de las tropas. De hecho, el programador original, Ed Rotberg, se opuso a participar del proyecto. Aparentemente, lo "convencieron" cuando le dijeron, en la celda en donde estaba prisionero, que Arjona estaba listo para ingresar y cantar toda su discografía.
"¿How to find a péstain upon things that never had eyes?" Espeluznante |
Berzerk Miles de pantallas como ésta |
El Berzerk consistía en miles de pantallas, todas muy similares, de combate contra robots. Demasiado monótono aunque levemente atractivo, tal vez por el sintetizador de voz incorporado, toda una novedad, que gritaba "Intruder alert!". Vendría a ser un lejano antepasado del Castle Wolfenstein (el 2D).
Defender Quilombus Autenticus |
El Defender, otro juego de naves espaciales, pero incorporando scroll horizontal en ambos sentidos. Otra vez la misma temática. Sólo para jugarlo, había que usar un joystick y 5 botones distintos, algo muy complicado, incluso para el presente.
Aún así, el juego era bastante sofisticado, por no decir muy difícil. Se dice que un jugador novato dura no más de 10 segundos por vida.
Missile Command John Connor salvó al mundo en Terminator 2 gracias a su habilidad en este juego y a pronunciar palabras en castellano |
El Missile Command, el prototipo de juego de defensa, usando un trackball. Bastante monótono y, los gráficos, no muy desarrollados, juzgándolo injustamente con estándares modernos.
Rally X El mapa/radar estaba de moda |
El Rally X, una variante del Pac-Man con autos de carrera, incluyendo un mapa-radar. La difunta serie de televisión argentina por cable Nivel X, conducida por Bobby Goma, se robó el tema musical de este juego.
Wizard of Wor Se podía jugar de a dos y los jugadores, por suerte, podían matarse entre ellos |
El Wizard of Wor, combate contra monstruos, en laberintos también Pac-Man'escos. Nada demasiado revolucionario. También incluía un radar-mapa.
De estos cinco ejemplos, ¿cuál parece más atractivo?
La respuesta de los operadores de arcades de la época fue el Rally X, porque tenía los gráficos más lindos, tal vez. En un arcade, uno caminaba por los pasillos, observando las pantallas y juzgando en buena medida a cada oferta por la sofisticación y decoración del gabinete, por los gráficos y por las colas que se podían formar para jugar. Como ya analizamos, en los años '70, los gabinetes eran mucho mejores que los juegos; en los 80, eso cambió bastante rápido y, salvo excepciones, los gráficos eran lo que incitaba a jugar. En cierta forma, esa idea falaz se descontroló y persiste hoy en la mente de muchos: tener mejores gráficos implica un juego más divertido.
Pero el más importante de 1980 fue el Pac-Man. Oh coincidencia, uno de los pocos juegos inspirados que no se trataba de disparar desde navecitas terminó siendo el videojuego más famoso de la historia, jugado y gustado por todos en general, incluso por las mujeres, que ya debían estar cansadas de tantas abducciones alienígenas. Al día de hoy, se siguen publicando variantes de Pac-Man y uno puede jugarlo en prácticamente cualquier sistema existente o por existir. Era algo nuevo, atractivo y divertido, que lo llevó a ser el videojuego que más dinero recaudó en la historia: sólo el arcade juntó 3.400 millones de dólares, ajustados a 2011.
No soy un experto en anatomía Pac-Maniana, pero quiero creer que el hombrecillo de la derecha se está tocando la nariz |
Y, esta vez, los autores estuvieron atentos: el título original japonés es "Puck-Man", porque "paku-paku" es la onomatopeya, en ese idioma, de una gran boca abriéndose y cerrándose. Pero ese título está a sólo una letra de distancia de "Fuck-Man", así que con buen tino lo alteraron para el mercado occidental.
Y esto es lo que querían evitar. |
Un concepto que todos estos juegos comparten es que no tienen un final o una conclusión concreta, incluso si el juego vuelve a empezar (exceptuando fallas extrañas en las que no vamos a ahondar). De hecho, durante muchos años, los juegos, una vez ganados, volvían a empezar como si nada; un jugador experto podía pasarse cuanto tiempo quisiera, con una sola ficha, acaparando imaginariamente la atención de las damas con su destreza. Pero lo concreto es que, en general, no terminaban nunca.
Roberto Piazza hace de Atreiu en La Historia sin Fin. Desafortunadamente murió antes de poder terminarla, por motivos obvios. |
Resumiendo, los hits de la época seguían siendo juegos de combate o de ciencia ficción, con la salvedad del Pac-Man y todos sus imitadores. Cuando, al año siguiente, aparece el Donkey Kong, un juego que tenía una mínima historia de fondo, personajes identificables y que ofrecía un nuevo estilo de juego, totalmente distinto, las cosas cambiaron significativamente para Nintendo.
Definitivamente, un hito que dejaría como legado al personaje más famoso de la historia del rubro, Mario (conocido entonces como Jumpman), a Donkey Kong (que tuvo decenas de juegos tanto como antagonista como protagonista) y, como se ve en el afiche, iniciaría la carrera de Madonna. Además, casi que fundó el género de platformer.
Para ese entonces, al menos en EEUU, los mejores jugadores empezaron a ser coordinados y organizados por el heroico Walter Day, autoproclamado árbitro de videojuegos, para competir en "campeonatos del mundo" (nótese que, por default, todo torneo organizado en USA automáticamente es un campeonato del mundo).
Walter intentó fijar reglas claras, a través de su organización Twin Galaxies, para todo lo concerniente a récords mundiales de videojuegos y pronto terminó apareciendo, como debe ser, en la tapa de la revista TIME.
Uno de los jugadores más notables de esa época era Billy Mitchell, poseedor del récord de DK, entre otros, durante 25 años. Aparecería, décadas más tarde, convertido en el villano de la excelente película documental King of Kong, que muestra los vaivenes y peripecias de los mejores del mundo, en particular de Steve Wiebe, en búsqueda del récord mundial de Donkey Kong.
Para ese entonces, al menos en EEUU, los mejores jugadores empezaron a ser coordinados y organizados por el heroico Walter Day, autoproclamado árbitro de videojuegos, para competir en "campeonatos del mundo" (nótese que, por default, todo torneo organizado en USA automáticamente es un campeonato del mundo).
Viggo Mortensen en su rol como Walter Day en King of Kong |
Uno de los jugadores más notables de esa época era Billy Mitchell, poseedor del récord de DK, entre otros, durante 25 años. Aparecería, décadas más tarde, convertido en el villano de la excelente película documental King of Kong, que muestra los vaivenes y peripecias de los mejores del mundo, en particular de Steve Wiebe, en búsqueda del récord mundial de Donkey Kong.
Steve Wiebe |
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