martes, 14 de junio de 2011

Invasión

Mucha gente me para por la calle para preguntarme si son ciertas varias de las cosas del post anterior, porque evidentemente todavía los telemarketers no los llamaron un sábado a las 8 de la mañana para venderles esto:

No sólo es fantástico, Mike, también es genial


Pues, déjenme decirles que, si quisiera ser sarcástico, trabajaría para Bernard Food Industries:

Consérvese en lugar seco


Así que sí, tanto lo de la Yakuza como la incursión por los albergues transitorios, es todo real. Por eso incluí links a las fuentes correspondientes. Todo es tan real como esta alegre y tierna pareja de novios:

IQ Test: ¿cuál es la novia?
PRO TIP: tiene la marca del traje de baño

Para terminar de demostrar cuán reales son mis dichos, les comento que esta pareja no sólo existe sino que además concretó en el altar. Aquí, el momento cúlmine de sus vidas.

Sí, hasta que la muerte los separe

Al menos la familia quedó contenta.

Pero no estamos aquí para chismes baratos, sino para hablar de lo más importante de la vida, arcades de la época dorada. Para resumir toneladas de párrafos, veamos la rápida evolución de los videojuegos arcade entre 1971 y 1978.

El Computer Space fue probablemente el primer videojuego de explotación comercial, creado por los entonces futuros fundadores de Atari. A juzgar por su apariencia, es más que evidente que fueron abducidos por alienígenas antes de diseñar el gabinete.

Muy sospechoso

Lamentablemente, fue un fracaso comercial porque, en esa época, tener una mujer como la de la foto y poseer muebles con ese aspecto, garantizaba una visita violenta como la de este señor:

Mario Pergolini en La Naranja Mecánica


En el '72 aparece el conocido Pong, que a mí me resulta un poco aburrido, pero que fue el primer videojuego comercialmente exitoso. Claro está, tras su aparición, todo el mundo empezó a copiarlo, primero en el mundo arcade y luego en versiones hogareñas de "consolas" en las que sólo se podía jugar a esto.

Diversión infinita

En los años sucesivos, fueron lentamente apareciendo nuevos géneros: carreras de autos, simuladores de vuelo, algún que otro juego de deportes y el antepasado del Arkanoid, el Breakout, una variante del Pong en donde el jugador debe rebotar la pelota contra unos ladrillos, haciéndolos desaparecer. Pero nada realmente revolucionario. Llegando al año 1977, el mercado de videojuegos entra en crisis, por la excesiva oferta de clones del Pong, con controles anti-ergonómicos y gráficos muy limitados. 

Todas las variantes de Pong


La consola tal vez más famosa del período era la Magnavox Odyssey, cuyos juegos requerían una dosis de imaginación y paciencia infinitas. Todos consistían en mover un rectángulo o un puntito blancos, con variantes mínimas. A tal punto había que esforzarse para hacer de cuenta que los juegos eran distintos, que la consola venía con plásticos transparentes coloreados, uno por cada juego, para adherir a la pantalla, aprovechando la atracción electrostática del tubo del televisor.

Plug N Cry


Este declive del mercado terminó cuando surgió el Space Invaders, en 1978, causando un verdadero impacto global y salvando de la crisis al rubro y al mundo. Claro está, como los habitantes de Vietnam e Irak saben bien, para salvar algo, hay que invadirlo.


Space Invaders - plan de invasión

Después de años de limitaciones en la creatividad y en la tecnología, alguien se animaba a inventar algo nuevo. Hoy en día puede parecer un juego bastante monótono, pero, en 1978, era lo máximo a lo que uno podía aspirar jugar en su vida. Lo sé porque todavía no había nacido. Y bienvenido era un poco de sentido del humor: en el attract mode del juego (cuando nadie está jugando y se intenta atraer jugadores), aparece la palabra "PLAY" con la "Y" boca abajo. Aparece un alienígena y la da vuelta.

¿En qué se había inspirado el autor japonés? Inicialmente, había querido que el jugador combatiera contra tanques, aviones y acorazados, pero las limitaciones de la época hicieron que fuera difícil representar decentemente el vuelo de los aeroplanos. Después consideró que los enemigos fueran directamente humanos, pero lo descartó por un supuesto conflicto moral suyo. En realidad, entró a un cine y rápidamente encontró lo que buscaba.


El origen
Sí, Star Wars. "Alienígenas, eso salva las papas", como pensó George Lucas en la última de Indiana Jones. Para el diseño de los enemigos, el autor se inspiró en La Guerra de los Mundos y en cosas que uno puede encontrar frecuentemente en Japón, ya sea servidas en un plato, o de traje y corbata, atendiendo al público detrás de un escritorio de oficina: calamares y cangrejos.


Un poste de luz montando una Xbox
en La Guerra de los Mundos
El alcalde de Tokyo en la única entrevista concedida



Taito, el fabricante, vendió 360.000 unidades del gabinete arcade en todo el mundo. En Japón, la gente jugaba tanto que las monedas de 100 Yens empezaron a escasear y hubo que acuñar más. De hecho, una escena de la película hace alusión a la falta de cambio:

"I find your lack of change... disturbing"

El éxito fue infinito. Lo recaudado durante esos años, monstruoso; unos 4.600 millones de dólares, ajustados por inflación. Incluso se abrieron locales arcade que únicamente tenían el Space Invaders. Lo más importante para nosotros es que Shigeru Miyamoto, el autor del Donkey Kong, no tenía el más mínimo interés por los videojuegos, hasta que apareció éste. Así que le debemos mucho.

Bendito seas, Darth Invader

sábado, 11 de junio de 2011

La increíble historia de Nintendo



Vale la pena, porque lo digo yo, que soy bloggeador, repasar la historia del Donkey Kong, porque no sólo fue un juego innovador, sino que detrás de su creación y su legado hay múltiples e increíbles historias, que tal vez ningún otro juego tenga y probablemente tampoco tendrá. Es un relato de codicia, lujuria, demandas judiciales, venganzas, mafias, albergues transitorios, obsesión extrema, mendigos convertidos en millonarios, salsas picantes, peinados extravagantes, récords mundiales y, por supuesto, de orgías con mujeres como ésta:




¿Cómo nace este juego tan famoso? La empresa Nintendo Koppai surge en Kyoto, Japón, en 1889 para dedicarse a la creación y explotación comercial de naipes llamados "Hanafuda" (cartas con flores). Durante muchos años, pensé que "Kyoto" era "Tokyo" al vesrre, cosa que me confirmó el emperador japonés en una fluida conversación mantenida en nuestros respectivos idiomas natales.

Kyoto

Tokyo



El principal uso que se le daba a los naipes era el de juegos de azar ilegales, algo prohibido desde hacía ya varios siglos. A los pocos años de la existencia de la empresa, parece ser que la mafia japonesa, la Yakuza, empezó a utilizar cartas de Nintendo dentro de sus garitos. Ahora, piénsenlo dos veces antes de burlarse de Mario.

No, en serio.


Durante 67 años se dedicaron a las bonitas cartas floridas, hasta que decidieron empezar a incorporar personajes de Disney, allá por los años 50. El entonces presidente de Nintendo decidió explorar otros rubros con buen tino, porque ya tenía las pelotas llenas con esas cartitas. ¿Qué es lo siguiente que uno puede hacer, tras dedicarse a las imágenes de florcitas? Albergues transitorios.

El fruto del ingenio reflejado en el logo de un telo japonés

Después de éste y otros emprendimientos fallidos, las ventas de naipes también se fueron a pique después de las Olimpíadas de Tokyo 1964, aparentemente porque jugar con florcitas ya era demasiado amanerado para el pensamiento viril imperante en esos años. Lo concreto es que, enfrentando el desastre, decidieron dedicarse a los juguetes.

La intolerancia típica de la época en las Olimpíadas
Eventualmente, pasaron de hacer juguetes mecánicos a electromecánicos, incluyendo la famosa Ultra Hand y los vaqueros pistoleros, para finalmente entrar en el naciente mundo de los videojuegos.

Ultra Hand, causante de varios accidentes dolorosos
Un claro antepasado del Wild Gunman.
El segundo vaquero en la montaña
venía como accesorio.



Uno de los juegos, llamado Sheriff, consistía en defenderse de una ronda de rudos vaqueros pistoleros. Otro, llamado Otello, si bien consistía en una versión electrónica de un juego de tablero, tenía un título tal vez nostálgico para antiguos clientes de Nintendo. Todo parecía apuntar en una sola dirección, durante esos años.


Más cowboys, muchos cowboys

Un curioso homenaje de un hotel moderno








Finalmente, en 1980, Shigeru Miyamoto diseña para Nintendo el Radar Scope, un juego muy parecido al Galaxian pero sin el carisma de éste, visto en perspectiva pseudo-3D y con un efecto de sonido insoportable. A su vez, el Radar Scope termina inspirando a otros juegos, como el Juno First y el Beamrider, que imitan la innovadora perspectiva visual. Aún así, para esa fecha, ya existían tanto el Space Invaders desde 1978, como el ya mencionado Galaxian desde 1979 y probablemente la mecánica del juego era demasiado similar a la de ambos como para despertar interés en un jugador.


Papá Space Invaders
Mamá Galaxian


Hijito Radar Scope


Sin embargo, en Japón tuvo algún éxito durante un tiempo, por lo que el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, encargó una gran cantidad de unidades del juego para importarlo a Estados Unidos. Para cuando llegaron los gabinetes a Nueva York, ya el potencial entusiasmo había pasado y, como mencionamos acertadamente antes, basta con escuchar los efectos de sonido durante 30 segundos para agendar una consulta con Jack Kevorkian. Como ocurría a menudo en esa época, los gabinetes de los juegos eran mucho más lindos que los juegos en sí.



Sea Wolf  (1976), un juego de submarinos con periscopio



Asustado por la perspectiva de tener que introducirse miles de gabinetes, el Sr. Arakawa le imploró al presidente de Nintendo Japón, el Sr. Yamauchi, quien además era su suegro, que desarrollaran un juego nuevo que pudiera funcionar en el hardware del Radar Scope. 

Yamauchi al darse a conocer
las ventas de Radar Scope

Yamauchi, en cambio, le pidió a Miyamoto que arreglara el Radar Scope para que fuera divertido, cosa impracticable. Miyamoto lo sabía, así que lo convenció de hacer un juego nuevo. Y fue en ese preciso momento cuando, tras décadas de naipes floreados, hoteles alojamiento, vaqueros rudos y juegos de aliens alienantes, surgió el Donkey Kong.




jueves, 9 de junio de 2011

Preview exclusivo - Donkey Kong


El 15 de julio del '83 se lanza al mercado, en Japón, el Famicom. Costaba 14.800 Yens, el equivalente a unos 220 dólares en 2009. Los tres juegos disponibles en el lanzamiento eran el Donkey Kong, Popeye y Donkey Kong Jr, que costaban 4500 yens cada uno o 66 dólares en 2009. La consola y los tres juegos, entonces, costaban aprox. unos 440 dólares de hoy, más que una Wii, más que una 360, ¡más que una PS3!

Fuera de cuadro, dos gorilas y un tuerto musculoso.


No tiene mucho sentido repetir cosas que ya están en la Wikipedia, así que voy a proveer un link al artículo correspondiente al Donkey Kong, pero no va a ser fácil clickearlo: . Todo lo que se publica en la Wikipedia, fuente de verdades absolutas si las hay, es absolutamente cierto, tanto que hizo obsoletos a los escribanos. 

Escribanos públicos desempleados
Recibimos una copia exclusiva del Donkey Kong para hacer un preview, porque ser un blogger implica, además de ser mejor persona y de que nos cedan el asiento en el colectivo, pertenecer a la prensa especializada internacional. Algún problemita hubo en el correo, porque el paquete nos llegó con casi 28 años de atraso, aunque debo admitir que sin daño alguno. Los cartuchos de Famicom definitivamente tienen el aspecto y el tamaño justo para parecer jaboneras pero, en realidad, son obras de arte coleccionables.

Fotografía profesional de un cartucho de Famicom, sacada en el lavabo del baño.
La ausencia de pelitos indica que la mucama limpió horas antes.

Este diseño del pulso eléctrico, en la etiqueta, no podía ser más ochentoso y lindo, por lo que Nintendo, con mucho criterio, lo utilizó para los primeros juegos que publicó. Tal vez estas etiquetas eran un preanuncio, porque la aparición del Famicom fue como un electroshock, un antídoto para el paro cardíaco que sufría el mercado de videojuegos hogareños en Estados Unidos. Sí, mientras en Japón aparecía el Famicom, en EEUU el mercado se venía a pique, entre otros motivos, porque aparecieron juegos que intentaron capitalizar el éxito de películas como E.T., pero sin entretener a nadie. Los videojuegos, entonces, adquirieron fama de aburridos y nadie los quiso.

No me dejen solo

Obviamente, en 1983 yo era un niño y veía en sólo 16 colores, así que mi gusto estético por estas cosas surgió ya de grande y coincidió, sorprendentemente, con haber leído un día la opinión de otro. Compare usted la versión jabonesa del cartucho con este engendro aburridísimo que inventaron para la NES, la versión yanki del Famicom.

Feo
Realmente feo. La etiqueta ocupa menos de un tercio del espacio visible, y ese color gris cárcel no tiene nada que ver con la alegría de vivir de los juegos. Por si fuera poco, adentro del plástico protector, la mitad del cartucho es espacio vacío, pero en el país América, bigger is better...

Aspecto promedio del interior de un cartucho NES

El razonamiento, muy lógico por cierto, era que los cartuchos tenían que tener un tamaño mínimo a los ojos de los consumidores, o mejor dicho, que había una relación directa entre el tamaño del cartucho y el potencial técnico o de divertimento del juego. Además, para tratar de camuflar a la consola como un electrodoméstico más serio y que hiciera juego con artefactos del living como la videocassettera, deliberadamente se le dio ese aspecto menos infantil y alegre a los cartuchos.

Pero pasemos al juego. ¿Cómo hicieron para mágicamente condensar un gabinete de 180 centímetros de alto en un cartuchito diminuto?


Algoritmo de compresión japonés

Como resulta evidente, no era un trabajo simple. Por empezar, el monitor del arcade está en "orientación vertical"; es decir, está rotado 90 grados respecto a la orientación más común.

Notar que la imagen es más alta que ancha (3:4)

Por lo tanto, la proporción entre los ejes de la imagen (el aspect ratio) no es la habitual de los televisores hogareños, 4:3, sino 3:4. Esa diferencia obligó a ajustar los gráficos de los niveles, porque si no, la gente iba a tener que jugar así:



En la versión Famicom, la pantalla de introducción permite elegir tanto la cantidad de jugadores como la dificultad (Game A/Game B).

Intro Famicom (4:3)

En la versión arcade, el jugador no puede elegir la dificultad, sólo la puede cambiar quien tiene acceso al interior del gabinete, así que es totalmente correcto que un jugador frustrado cague a patadas al artefacto cuando lo considere terapéutico.

El Teto Medina le advierte al Sr. Miyagi que no patee el gabinete.
 El Sr. Miyagi juguetea con la idea de un Teto Bonsai.

¿Y en qué cambia el juego si cambia la dificultad? En la versión arcade, se puede cambiar la cantidad de vidas iniciales (entre 3 y 6) y el puntaje en el que se otorga la única vida extra (entre 7.000 y 20.000 puntos). Sí, el juego sólo da la posibilidad de ganar una sola vida extra en toda la partida. Tal vez en 1983 eso se consideraba suficiente premio, porque lo más común, como bien muestra Karate Kid, era que uno se mudara de costa a costa y dejara toda una vida detrás, para luego ser permanentemente abofeteado por tipos rudos.

¿VIDA EXTRA?
¡¡¡COBRA KAI NO USA VIDAS EXTRA!!!
AARRGGHH...


¿De qué sirve, entonces, acumular puntos si el juego se torna cada vez más difícil? La respuesta es simple: Billy Mitchell se convirtió en presidente de la galaxia, gracias a que sumó más puntos que sus competidores en el Donkey Kong.



Nuestro héroe Billy Mitchell


Pero repasemos el guión. Un obrero metalúrgico intenta ascender para derrotar a los gorilas... ¿Alguien más lee entre líneas? Por supuesto que la excusa de quedarse con la señorita, como todos sabemos, es anecdótica; lo único que importa es hacer caer al gorilismo. Pero el juego es demasiado realista. Cae un gorila y de vuelta aparece otro. La victoria ni siquiera es posible: no sólo cada ronda de etapas (llamada "level") es progresivamente más difícil; un bug termina provocando que, en el level 12, el bonus timer se calcule incorrectamente y termine con un valor demasiado chico, dando tiempo insuficiente para ganar una etapa. El consuelo está en hacer más puntos que los demás. Menuda lección.

El ascenso social de un piquetero
Cada level consiste de tres etapas. En la primera, DK arroja barriles hacia abajo, mientras que Jumpman (antes de ser llamado Mario en juegos posteriores) tiene que subir a las sucesivas plataformas, evitando los barriles, saltando sobre ellos o tomando alguno de los dos martillos y rompiéndolos, representando el vandalismo típico de la clase obrera. No sé por qué se olvidaron de dibujar la hoz junto al martillo. Por lo menos acertaron con el color rojo del uniforme. Afortunadamente para alguien tan adepto al trabajo, hay otro bug extraño que permite tomar un atajo y saltearse todas las plataformas. Hay que pararse en la base de la escalera derecha y tirar hacia abajo. El juego computa erróneamente que hay una escalera descendente.

En cuanto el primer barril impacta contra el tanque en llamas del piquete de la planta baja, surge una simpática llamita que empieza a perseguir al protagonista. Notar que, si bien la versión arcade le da nombre explícitamente al protagonista, Jumpman, ya la versión de Famicom muestra la cantidad de vidas junto a una letra "M". ¿"M"arxista? Hmmmm...


Extremadamente difícil de vencer, después del nivel 3

La siguiente etapa obliga a hacer saltos entre plataformas. Para que sea un poco más complicado, hay dos elevadores, uno que va para arriba y el otro para abajo, que obligan a tener un mínimo de habilidad motriz. Como aún así no era difícil la etapa, agregaron dos llamas para que funcionen como un obstáculo móvil.

Pero no les alcanzó con eso, se fueron a la mierda y agregaron resortes que aparecen de la nada, rebotan en la plataforma superior y caen al vacío, cambiando la dificultad de esta etapa de "fácil" a "hijos de puta". Por supuesto, en los levels 1 y 2, los resortes casi no molestan, pero en los levels 3 y superiores, aparecen tan rápido que apenas alcanza el tiempo para esquivarlos y trepar a la plataforma final. De hecho, la mayoría de los jugadores amateurs va a fracasar en esta etapa, a partir del level 3.

Quitando los remaches estructurales del capitalismo
La última etapa consiste en quitar ocho remaches para que toda la estructura capitalista se venga abajo, destruyendo propiedad privada, el orden mundial y haciendo caer al gorilismo. A medida que pasa el tiempo y que se van quitando remaches, van apareciendo otras simpáticas llamitas, esta vez más redondeadas, que empiezan a perseguir al protagonista, siempre dentro de las limitaciones de la inteligencia artificial de la época. Una vez que se quita un remache, el agujero que queda se convierte en un pozo infranqueable, tanto para el protagonista como para las llamas, salvo que se salte por encima. Si se gana la etapa, el juego nos presenta la ilusión de haber vencido, para después volver a empezar toda una ronda nueva, aumentando la dificultad.

La ilusión de haber vencido
¿Y qué pasó con la cuarta etapa, que sí está en la versión arcade? Ocurre que no alcanzaba el espacio en los chips de memoria dedicados al juego (más conocidos como ROMs), y entonces tuvieron que dejarla afuera. Doy fe de la falta de espacio porque, como mencioné antes, hice el desensamblado y no quedan bytes libres. Igualmente, parece ser que nadie extrañó demasiado esa ausencia, porque esa etapa faltante, la cinta transportadora de cemento, no era tan divertida como las otras. Además de esa etapa, no hay animación al comenzar el juego (aquella en la que DK trepa la escalera y luego salta, provocando que las plataformas queden ladeadas), tampoco está la pantalla entre etapas que dice "How high can you get?". En inglés, "get high" significa drogarse, así que la frase podría interpretarse como "¿Hasta dónde podés drogarte?". Supongo que ese fue el comienzo de la movida que culminó en la famosa pantalla "Winners don't use drugs" de arcades de años posteriores.

I am leyenda of the foto

Mucho


Seguir jugando al juego de las diferencias entre las dos versiones probablemente aburra a cualquier lector que no sea fanático, pero lo más significativo respecto al gameplay es que, en el arcade, las secuencias de etapas van cambiando según el nivel en el que se esté, cosa que en el Famicom no ocurre: la secuencia es siempre la misma, etapas 1-3-4 (la 2 omitida por completo del juego como ya explicamos).

George Lanatta nos da su análisis político


En definitiva, este juego fue alabado por ofrecer gameplay revolucionario, que lo tiene. Pero en realidad, su mensaje político es tan revolucionario que termina siendo subversivo, comunista, hippie y anarquista. No entiendo cómo Ronald Reagan no lo prohibió, tal vez porque, en ese entonces, era un presidente adolescente. Evidentemente, no soy el único que pudo ver entre líneas, porque encontré esta caracterización del autor, Shigeru Miyamoto, a la izquierda, bien a la izquierda.

Ronaldo Lula da Silva, circa 1981
For great justice



Nuestro veredicto: en 1983 seguramente la Guerra Fría les pasó a todos desapercibida pero a Matthew Brodderick y a nosotros no. Como juego de plataformas, una gran innovación. Incluso ahora es divertido jugarlo. Pero cuidado con exponer a niños de menos de 60 años a su subliminal mensaje.