sábado, 11 de junio de 2011

La increíble historia de Nintendo



Vale la pena, porque lo digo yo, que soy bloggeador, repasar la historia del Donkey Kong, porque no sólo fue un juego innovador, sino que detrás de su creación y su legado hay múltiples e increíbles historias, que tal vez ningún otro juego tenga y probablemente tampoco tendrá. Es un relato de codicia, lujuria, demandas judiciales, venganzas, mafias, albergues transitorios, obsesión extrema, mendigos convertidos en millonarios, salsas picantes, peinados extravagantes, récords mundiales y, por supuesto, de orgías con mujeres como ésta:




¿Cómo nace este juego tan famoso? La empresa Nintendo Koppai surge en Kyoto, Japón, en 1889 para dedicarse a la creación y explotación comercial de naipes llamados "Hanafuda" (cartas con flores). Durante muchos años, pensé que "Kyoto" era "Tokyo" al vesrre, cosa que me confirmó el emperador japonés en una fluida conversación mantenida en nuestros respectivos idiomas natales.

Kyoto

Tokyo



El principal uso que se le daba a los naipes era el de juegos de azar ilegales, algo prohibido desde hacía ya varios siglos. A los pocos años de la existencia de la empresa, parece ser que la mafia japonesa, la Yakuza, empezó a utilizar cartas de Nintendo dentro de sus garitos. Ahora, piénsenlo dos veces antes de burlarse de Mario.

No, en serio.


Durante 67 años se dedicaron a las bonitas cartas floridas, hasta que decidieron empezar a incorporar personajes de Disney, allá por los años 50. El entonces presidente de Nintendo decidió explorar otros rubros con buen tino, porque ya tenía las pelotas llenas con esas cartitas. ¿Qué es lo siguiente que uno puede hacer, tras dedicarse a las imágenes de florcitas? Albergues transitorios.

El fruto del ingenio reflejado en el logo de un telo japonés

Después de éste y otros emprendimientos fallidos, las ventas de naipes también se fueron a pique después de las Olimpíadas de Tokyo 1964, aparentemente porque jugar con florcitas ya era demasiado amanerado para el pensamiento viril imperante en esos años. Lo concreto es que, enfrentando el desastre, decidieron dedicarse a los juguetes.

La intolerancia típica de la época en las Olimpíadas
Eventualmente, pasaron de hacer juguetes mecánicos a electromecánicos, incluyendo la famosa Ultra Hand y los vaqueros pistoleros, para finalmente entrar en el naciente mundo de los videojuegos.

Ultra Hand, causante de varios accidentes dolorosos
Un claro antepasado del Wild Gunman.
El segundo vaquero en la montaña
venía como accesorio.



Uno de los juegos, llamado Sheriff, consistía en defenderse de una ronda de rudos vaqueros pistoleros. Otro, llamado Otello, si bien consistía en una versión electrónica de un juego de tablero, tenía un título tal vez nostálgico para antiguos clientes de Nintendo. Todo parecía apuntar en una sola dirección, durante esos años.


Más cowboys, muchos cowboys

Un curioso homenaje de un hotel moderno








Finalmente, en 1980, Shigeru Miyamoto diseña para Nintendo el Radar Scope, un juego muy parecido al Galaxian pero sin el carisma de éste, visto en perspectiva pseudo-3D y con un efecto de sonido insoportable. A su vez, el Radar Scope termina inspirando a otros juegos, como el Juno First y el Beamrider, que imitan la innovadora perspectiva visual. Aún así, para esa fecha, ya existían tanto el Space Invaders desde 1978, como el ya mencionado Galaxian desde 1979 y probablemente la mecánica del juego era demasiado similar a la de ambos como para despertar interés en un jugador.


Papá Space Invaders
Mamá Galaxian


Hijito Radar Scope


Sin embargo, en Japón tuvo algún éxito durante un tiempo, por lo que el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, encargó una gran cantidad de unidades del juego para importarlo a Estados Unidos. Para cuando llegaron los gabinetes a Nueva York, ya el potencial entusiasmo había pasado y, como mencionamos acertadamente antes, basta con escuchar los efectos de sonido durante 30 segundos para agendar una consulta con Jack Kevorkian. Como ocurría a menudo en esa época, los gabinetes de los juegos eran mucho más lindos que los juegos en sí.



Sea Wolf  (1976), un juego de submarinos con periscopio



Asustado por la perspectiva de tener que introducirse miles de gabinetes, el Sr. Arakawa le imploró al presidente de Nintendo Japón, el Sr. Yamauchi, quien además era su suegro, que desarrollaran un juego nuevo que pudiera funcionar en el hardware del Radar Scope. 

Yamauchi al darse a conocer
las ventas de Radar Scope

Yamauchi, en cambio, le pidió a Miyamoto que arreglara el Radar Scope para que fuera divertido, cosa impracticable. Miyamoto lo sabía, así que lo convenció de hacer un juego nuevo. Y fue en ese preciso momento cuando, tras décadas de naipes floreados, hoteles alojamiento, vaqueros rudos y juegos de aliens alienantes, surgió el Donkey Kong.




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