jueves, 9 de junio de 2011

Preview exclusivo - Donkey Kong


El 15 de julio del '83 se lanza al mercado, en Japón, el Famicom. Costaba 14.800 Yens, el equivalente a unos 220 dólares en 2009. Los tres juegos disponibles en el lanzamiento eran el Donkey Kong, Popeye y Donkey Kong Jr, que costaban 4500 yens cada uno o 66 dólares en 2009. La consola y los tres juegos, entonces, costaban aprox. unos 440 dólares de hoy, más que una Wii, más que una 360, ¡más que una PS3!

Fuera de cuadro, dos gorilas y un tuerto musculoso.


No tiene mucho sentido repetir cosas que ya están en la Wikipedia, así que voy a proveer un link al artículo correspondiente al Donkey Kong, pero no va a ser fácil clickearlo: . Todo lo que se publica en la Wikipedia, fuente de verdades absolutas si las hay, es absolutamente cierto, tanto que hizo obsoletos a los escribanos. 

Escribanos públicos desempleados
Recibimos una copia exclusiva del Donkey Kong para hacer un preview, porque ser un blogger implica, además de ser mejor persona y de que nos cedan el asiento en el colectivo, pertenecer a la prensa especializada internacional. Algún problemita hubo en el correo, porque el paquete nos llegó con casi 28 años de atraso, aunque debo admitir que sin daño alguno. Los cartuchos de Famicom definitivamente tienen el aspecto y el tamaño justo para parecer jaboneras pero, en realidad, son obras de arte coleccionables.

Fotografía profesional de un cartucho de Famicom, sacada en el lavabo del baño.
La ausencia de pelitos indica que la mucama limpió horas antes.

Este diseño del pulso eléctrico, en la etiqueta, no podía ser más ochentoso y lindo, por lo que Nintendo, con mucho criterio, lo utilizó para los primeros juegos que publicó. Tal vez estas etiquetas eran un preanuncio, porque la aparición del Famicom fue como un electroshock, un antídoto para el paro cardíaco que sufría el mercado de videojuegos hogareños en Estados Unidos. Sí, mientras en Japón aparecía el Famicom, en EEUU el mercado se venía a pique, entre otros motivos, porque aparecieron juegos que intentaron capitalizar el éxito de películas como E.T., pero sin entretener a nadie. Los videojuegos, entonces, adquirieron fama de aburridos y nadie los quiso.

No me dejen solo

Obviamente, en 1983 yo era un niño y veía en sólo 16 colores, así que mi gusto estético por estas cosas surgió ya de grande y coincidió, sorprendentemente, con haber leído un día la opinión de otro. Compare usted la versión jabonesa del cartucho con este engendro aburridísimo que inventaron para la NES, la versión yanki del Famicom.

Feo
Realmente feo. La etiqueta ocupa menos de un tercio del espacio visible, y ese color gris cárcel no tiene nada que ver con la alegría de vivir de los juegos. Por si fuera poco, adentro del plástico protector, la mitad del cartucho es espacio vacío, pero en el país América, bigger is better...

Aspecto promedio del interior de un cartucho NES

El razonamiento, muy lógico por cierto, era que los cartuchos tenían que tener un tamaño mínimo a los ojos de los consumidores, o mejor dicho, que había una relación directa entre el tamaño del cartucho y el potencial técnico o de divertimento del juego. Además, para tratar de camuflar a la consola como un electrodoméstico más serio y que hiciera juego con artefactos del living como la videocassettera, deliberadamente se le dio ese aspecto menos infantil y alegre a los cartuchos.

Pero pasemos al juego. ¿Cómo hicieron para mágicamente condensar un gabinete de 180 centímetros de alto en un cartuchito diminuto?


Algoritmo de compresión japonés

Como resulta evidente, no era un trabajo simple. Por empezar, el monitor del arcade está en "orientación vertical"; es decir, está rotado 90 grados respecto a la orientación más común.

Notar que la imagen es más alta que ancha (3:4)

Por lo tanto, la proporción entre los ejes de la imagen (el aspect ratio) no es la habitual de los televisores hogareños, 4:3, sino 3:4. Esa diferencia obligó a ajustar los gráficos de los niveles, porque si no, la gente iba a tener que jugar así:



En la versión Famicom, la pantalla de introducción permite elegir tanto la cantidad de jugadores como la dificultad (Game A/Game B).

Intro Famicom (4:3)

En la versión arcade, el jugador no puede elegir la dificultad, sólo la puede cambiar quien tiene acceso al interior del gabinete, así que es totalmente correcto que un jugador frustrado cague a patadas al artefacto cuando lo considere terapéutico.

El Teto Medina le advierte al Sr. Miyagi que no patee el gabinete.
 El Sr. Miyagi juguetea con la idea de un Teto Bonsai.

¿Y en qué cambia el juego si cambia la dificultad? En la versión arcade, se puede cambiar la cantidad de vidas iniciales (entre 3 y 6) y el puntaje en el que se otorga la única vida extra (entre 7.000 y 20.000 puntos). Sí, el juego sólo da la posibilidad de ganar una sola vida extra en toda la partida. Tal vez en 1983 eso se consideraba suficiente premio, porque lo más común, como bien muestra Karate Kid, era que uno se mudara de costa a costa y dejara toda una vida detrás, para luego ser permanentemente abofeteado por tipos rudos.

¿VIDA EXTRA?
¡¡¡COBRA KAI NO USA VIDAS EXTRA!!!
AARRGGHH...


¿De qué sirve, entonces, acumular puntos si el juego se torna cada vez más difícil? La respuesta es simple: Billy Mitchell se convirtió en presidente de la galaxia, gracias a que sumó más puntos que sus competidores en el Donkey Kong.



Nuestro héroe Billy Mitchell


Pero repasemos el guión. Un obrero metalúrgico intenta ascender para derrotar a los gorilas... ¿Alguien más lee entre líneas? Por supuesto que la excusa de quedarse con la señorita, como todos sabemos, es anecdótica; lo único que importa es hacer caer al gorilismo. Pero el juego es demasiado realista. Cae un gorila y de vuelta aparece otro. La victoria ni siquiera es posible: no sólo cada ronda de etapas (llamada "level") es progresivamente más difícil; un bug termina provocando que, en el level 12, el bonus timer se calcule incorrectamente y termine con un valor demasiado chico, dando tiempo insuficiente para ganar una etapa. El consuelo está en hacer más puntos que los demás. Menuda lección.

El ascenso social de un piquetero
Cada level consiste de tres etapas. En la primera, DK arroja barriles hacia abajo, mientras que Jumpman (antes de ser llamado Mario en juegos posteriores) tiene que subir a las sucesivas plataformas, evitando los barriles, saltando sobre ellos o tomando alguno de los dos martillos y rompiéndolos, representando el vandalismo típico de la clase obrera. No sé por qué se olvidaron de dibujar la hoz junto al martillo. Por lo menos acertaron con el color rojo del uniforme. Afortunadamente para alguien tan adepto al trabajo, hay otro bug extraño que permite tomar un atajo y saltearse todas las plataformas. Hay que pararse en la base de la escalera derecha y tirar hacia abajo. El juego computa erróneamente que hay una escalera descendente.

En cuanto el primer barril impacta contra el tanque en llamas del piquete de la planta baja, surge una simpática llamita que empieza a perseguir al protagonista. Notar que, si bien la versión arcade le da nombre explícitamente al protagonista, Jumpman, ya la versión de Famicom muestra la cantidad de vidas junto a una letra "M". ¿"M"arxista? Hmmmm...


Extremadamente difícil de vencer, después del nivel 3

La siguiente etapa obliga a hacer saltos entre plataformas. Para que sea un poco más complicado, hay dos elevadores, uno que va para arriba y el otro para abajo, que obligan a tener un mínimo de habilidad motriz. Como aún así no era difícil la etapa, agregaron dos llamas para que funcionen como un obstáculo móvil.

Pero no les alcanzó con eso, se fueron a la mierda y agregaron resortes que aparecen de la nada, rebotan en la plataforma superior y caen al vacío, cambiando la dificultad de esta etapa de "fácil" a "hijos de puta". Por supuesto, en los levels 1 y 2, los resortes casi no molestan, pero en los levels 3 y superiores, aparecen tan rápido que apenas alcanza el tiempo para esquivarlos y trepar a la plataforma final. De hecho, la mayoría de los jugadores amateurs va a fracasar en esta etapa, a partir del level 3.

Quitando los remaches estructurales del capitalismo
La última etapa consiste en quitar ocho remaches para que toda la estructura capitalista se venga abajo, destruyendo propiedad privada, el orden mundial y haciendo caer al gorilismo. A medida que pasa el tiempo y que se van quitando remaches, van apareciendo otras simpáticas llamitas, esta vez más redondeadas, que empiezan a perseguir al protagonista, siempre dentro de las limitaciones de la inteligencia artificial de la época. Una vez que se quita un remache, el agujero que queda se convierte en un pozo infranqueable, tanto para el protagonista como para las llamas, salvo que se salte por encima. Si se gana la etapa, el juego nos presenta la ilusión de haber vencido, para después volver a empezar toda una ronda nueva, aumentando la dificultad.

La ilusión de haber vencido
¿Y qué pasó con la cuarta etapa, que sí está en la versión arcade? Ocurre que no alcanzaba el espacio en los chips de memoria dedicados al juego (más conocidos como ROMs), y entonces tuvieron que dejarla afuera. Doy fe de la falta de espacio porque, como mencioné antes, hice el desensamblado y no quedan bytes libres. Igualmente, parece ser que nadie extrañó demasiado esa ausencia, porque esa etapa faltante, la cinta transportadora de cemento, no era tan divertida como las otras. Además de esa etapa, no hay animación al comenzar el juego (aquella en la que DK trepa la escalera y luego salta, provocando que las plataformas queden ladeadas), tampoco está la pantalla entre etapas que dice "How high can you get?". En inglés, "get high" significa drogarse, así que la frase podría interpretarse como "¿Hasta dónde podés drogarte?". Supongo que ese fue el comienzo de la movida que culminó en la famosa pantalla "Winners don't use drugs" de arcades de años posteriores.

I am leyenda of the foto

Mucho


Seguir jugando al juego de las diferencias entre las dos versiones probablemente aburra a cualquier lector que no sea fanático, pero lo más significativo respecto al gameplay es que, en el arcade, las secuencias de etapas van cambiando según el nivel en el que se esté, cosa que en el Famicom no ocurre: la secuencia es siempre la misma, etapas 1-3-4 (la 2 omitida por completo del juego como ya explicamos).

George Lanatta nos da su análisis político


En definitiva, este juego fue alabado por ofrecer gameplay revolucionario, que lo tiene. Pero en realidad, su mensaje político es tan revolucionario que termina siendo subversivo, comunista, hippie y anarquista. No entiendo cómo Ronald Reagan no lo prohibió, tal vez porque, en ese entonces, era un presidente adolescente. Evidentemente, no soy el único que pudo ver entre líneas, porque encontré esta caracterización del autor, Shigeru Miyamoto, a la izquierda, bien a la izquierda.

Ronaldo Lula da Silva, circa 1981
For great justice



Nuestro veredicto: en 1983 seguramente la Guerra Fría les pasó a todos desapercibida pero a Matthew Brodderick y a nosotros no. Como juego de plataformas, una gran innovación. Incluso ahora es divertido jugarlo. Pero cuidado con exponer a niños de menos de 60 años a su subliminal mensaje.

4 comentarios:

  1. Excelente artículo Martín. Muy bueno! y felicitaciones por el desensamblado.
    Saludos,
    Gus.

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  2. Agree con la visión politica de Mario, me remito a:

    http://www.newgrounds.com/portal/view/307402

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  3. Gracias por el feedback. Por suerte, la CIA ya estaría actuando al respecto.

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  4. Jajaja, excelente el video comunista de Mario. Y excelente el post.

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